État civil et mensurations

La section suivante détermine l’âge, le poids et la taille de départ du personnage. La race et la classe influent sur ces éléments. Consultez votre MJ avant de faire un personnage qui ne se conforme pas à ces statistiques.

L’âge

Vous pouvez choisir l’âge de votre personnage, ou au contraire le déterminer aléatoirement. Si vous le choisissez, il ne peut pas être inférieur au minimum requis par sa race et sa classe (voir ci-dessous le tableau "détermination aléatoire de l'âge de départ"). Vous pouvez aussi le déterminer en lançant le nombre de dés indiqués dans le même tableau et en ajoutant à ce résultat l’âge minimum pour être adulte dans la race de votre personnage.

Au fur et à mesure que votre personnage vieillit, ses caractéristiques physiques s’affaiblissent, tandis que ses caractéristiques mentales s’améliorent (voir les notes concernant le tableau ci-dessous "effets du vieillissement"). Tous ces effets sont cumulatifs, mais aucune caractéristique ne peut descendre en dessous de 1.

Quand un personnage atteint un âge vénérable, le maître de jeu détermine secrètement son âge maximal (en s'aidant du tableau des effets du vieillissement ci-dessous) et note cette information sans la communiquer au joueur. Lorsque le personnage atteint l’âge fatidique, il meurt de vieillesse dans le courant de l’année suivante.

L’âge maximal concerne surtout les personnages-joueurs, la plupart des gens ordinaires meurent des suites d’accidents, de maladie ou à la guerre, bien avant d’avoir atteint un âge vénérable.

Effets du vieillissement
RaceÂge mûr*Grand âge*Âge vénérable*Âge maximal
Demi-elfe62 ans93 ans125 ans125 + 3d20 ans
Demi-orque30 ans45 ans60 ans60 + 2d10 ans
Elfe175 ans263 ans350 ans350 + 4d100 ans
Gnome100 ans150 ans200 ans200 + 3d100 ans
Halfelin50 ans75 ans100 ans100 + 5d20 ans
Humain35 ans53 ans70 ans70 + 2d20 ans
Nain125 ans188 ans250 ans250 + 2d100 ans

(*) À un âge mûr : -1 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
À un grand âge : -2 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
À un âge vénérable : -3 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.
Détermination aléatoire de l’âge de départ
RaceÂge
adulte
Barbare,
Ensorceleur
ou Roublard
Barde,
Guerrier,
Paladin
ou Rôdeur
Druide,
Magicien,
Moine ou
Prêtre
Demi-elfes20 ans+1d6+2d6+3d6
Demi-orques14 ans+1d4+1d6+2d6
Elfes110 ans+4d6+6d6+10d6
Gnomes40 ans+4d6+6d6+9d6
Halfelins20 ans+2d4+3d6+4d6
Humains15 ans+1d4+1d6+2d6
Nains40 ans+3d6+5d6+7d6

La taille et le poids

Afin de déterminer la taille d’un personnage, lancez les dés de modificateur, comme indiqué sur le tableau ci-dessous, et ajoutez le résultat, multiplié par 2,5, à la taille de base du personnage, laquelle dépend de sa race et de son sexe. Afin de déterminer son poids, multipliez le résultat du jet par le modificateur de poids et ajoutez ce résultat au poids de base du personnage, lequel dépend de sa race et de son sexe. .

Détermination aléatoire de la taille et du poids
RaceTaille de basePoids de baseModificateurModificateur de poids
Humain1,45 m60 kg2d10× 2,5 kg
Humaine1,35 m42 kg2d10× 2,5 kg
Demi-elfes (m)1,55 m55 kg2d8× 2,5 kg
Demi-elfes (f)1,50 m45 kg2d8× 2,5 kg
Demi-orques (m)1,45 m75 kg2d12× 3,5 kg
Demi-orques (f)1,35 m55 kg2d12× 3,5 kg
Elfes (m)1,60 m50 kg2d8× 1,5 kg
Elfes (f)1,60 m45 kg2d6× 1,5 kg
Gnomes (m)90 cm17 kg2d4× 0,5 kg
Gnomes (f)85 cm15 kg2d4× 0,5 kg
Halfelins80 cm15 kg2d4× 0,5 kg
Halfelines75 cm12 kg2d4× 0,5 kg
Nains1,15 m75 kg2d4× 3,5 kg
Naines1,10m60 kg2d4× 3,5 kg


Poids transportable

Charge transportable
ForceCharge légèreCharge intermédiaireCharge lourde
1jusqu’à 1,5 kg1,5–3 kg3–5 kg
2jusqu’à 3 kg3–6,5 kg6,5–10 kg
3jusqu’à 5 kg5–10 kg10–15 kg
4jusqu’à 6,5 kg6,5–13 kg13–20 kg
5jusqu’à 8 kg8–16,5 kg16,5–25 kg
6jusqu’à 10 kg10–20 kg20–30 kg
7jusqu’à 11,5 kg11,5–23 kg23–35 kg
8jusqu’à 13 kg13–26,5 kg26,5–40 kg
9jusqu’à 15 kg15–30 kg30–45 kg
10jusqu’à 16,5 kg16,5–33 kg33–50 kg
11jusqu’à 19 kg19–38 kg38–57,5 kg
12jusqu’à 21,5 kg21,5–43 kg43–65 kg
13jusqu’à 25 kg25–50 kg50–75 kg
14jusqu’à 29 kg29–58 kg58–87,5 kg
15jusqu’à 33 kg33–66,5 kg66,5–100 kg
16jusqu’à 38 kg38–76,5 kg76,5–115 kg
17jusqu’à 43 kg43–86,5 kg86,5–130 kg
18jusqu’à 50 kg50–100 kg100–150 kg
19jusqu’à 58 kg58–116,5 kg116,5–175 kg
20jusqu’à 66,5 kg66,5–133 kg133–200 kg
21jusqu’à 76,5 kg76,5–153 kg153–230 kg
22jusqu’à 86,5 kg86,5–173 kg173–260 kg
23jusqu’à 100 kg100–200 kg200–300 kg
24jusqu’à 116,5 kg116,5–233 kg233–350 kg
25jusqu’à 133 kg133–266,5 kg266,5–400 kg
26jusqu’à 153 kg153–306,5 kg306,5–460 kg
27jusqu’à 173 kg173–346,5 kg346,5–520 kg
28jusqu’à 200 kg200–400 kg400–600 kg
29jusqu’à 233 kg233–466,5 kg466,5–700 kg
+10×4×4×4

Les règles qui suivent déterminent dans quelle mesure le personnage est ralenti par l’armure et la charge qu’il porte. Elles se divisent en deux sections distinctes : le poids de l’armure et le poids total transporté.

Le poids de l’armure. L’armure que porte le personnage détermine le bonus maximal de Dextérité qu’il peut appliquer à la CA, son malus d’armure, sa vitesse de déplacement normale et celle qu’il peut espérer atteindre en courant (voir le tableau des armures). À moins que le personnage ne soit très frêle ou particulièrement chargé, il n’est pas nécessaire d’en savoir davantage : en effet, le reste de son équipement ne le ralentit pas plus que son armure.

Par contre, si le personnage est vraiment faible ou si sa charge est exceptionnellement lourde, il faut calculer le poids total de ce qu’il porte. C’est particulièrement important lorsqu’il désire transporter quelque chose de lourd.

Le poids total. Pour savoir si le poids total porté par un personnage est suffisamment lourd pour le ralentir plus que ne le ferait son armure, il suffit d’additionner le poids de tous les objets qu’il a sur lui : armure, armes et équipement (pour l'aventure, spécial, de classe et les vêtements). Comparez ensuite ce total avec la Force du personnage sur le tableau ci-dessous. En fonction du résultat, cette charge est considérée comme légère, intermédiaire ou lourde. Tout comme l’armure, la charge portée détermine le bonus de Dextérité maximal applicable à la CA, un malus aux tests (fonctionnant comme le malus d’armure aux tests), la vitesse de déplacement normale du personnage et celle qu’il atteint en courant. Tous ces chiffres sont regroupés dans le tableau ci-dessous "Effet de la charge". Une charge lourde ou intermédiaire équivaut à une armure lourde ou intermédiaire en ce qui concerne les activités affectées par le port de l’armure. Une charge légère ne gène pas le personnage. Si le personnage porte une armure, on prend seulement en compte le résultat le plus des deux (l’armure ou le poids total), on n’additionne pas les deux.

Effet de la charge
ChargeDex MaxMalus aux testsVitesseCourse
(9 m)(6 m)
Intermédiaire+3–36m4,50 m×4
Lourde+1–66m4,50 m×3


Soulever et tirer. Un personnage peut soulever au-dessus de sa tête un poids égal à sa charge maximale, c’est à dire le poids le plus élevé indiqué dans la colonne « charge lourde » du tableau ci-dessus ("Charge transportable") en fonction de la Force du personnage.

Le personnage peut soulever le double de cette charge maximale mais, dans ce cas, il doit tenir son fardeau à bout de bras et n’avance que difficilement. Il perd tout bonus de Dextérité à la CA et sa vitesse de déplacement passe à 1,50 mètre par round (ce qui constitue désormais pour lui une action complexe).

On peut tirer ou pousser jusqu’à cinq fois sa charge maximale autorisée. Ce chiffre peut être doublé si les conditions sont particulièrement favorables, ou réduit de moitié ou plus si elles sont défavorables.

Créatures plus grandes ou plus petites. Les chiffres indiqués dans le tableau ci-dessus ("Charge transportable") concernent des bipèdes de taille M. Pour des bipèdes plus grands, on applique les multiplicateurs suivants, en fonction de leur taille : G : ×2, TG : ×4, Gig : ×8 et C : ×16. De même, les bipèdes plus petits transportent un poids moins important qui dépend aussi de leur catégorie de taille : P : 3/4, TP : 1/2, Min : 1/4, I : 1/8.

Les quadrupèdes peuvent porter un poids plus important que les bipèdes. Multipliez les valeurs données dans le tableau ci-dessus ("Charge transportable") correspondant à la Force des créatures par les modificateurs suivants, selon leur taille : I : 1/4, Min : 1/2, TP : 3/4, P : 1, M : 3/2, G : ×3, TG : ×6, Gig : ×12 et C : ×24.

Force exceptionnelle. Pour les valeurs de Force dépassant le cadre du tableau ci-dessus ("Charge transportable"), on procède de la façon suivante : on commence par chercher le nombre compris entre 20 et 29 qui possède la même unité que celui de la créature concernée. Il suffit alors de multiplier ce nombre par 4 pour chaque tranche de 10 points de Force que la créature possède au-delà de cette valeur.

Armure et charge transportée pour les autres vitesses de déplacement de base

La table ci-dessous dévoile le malus imposé à toutes les vitesses de déplacement, de 1,5 mètre à 36 mètres (par tranches de 1,5 mètres).

VD de baseVD réduiteVD de baseVD réduite
1,50 m1,50 m 19,50 m13,50 m
3 m - 4,50 m3 m 21 m - 22,50 m15 m
6 m4,50 m24 m16,50 m
7,50 m - 9 m6 m 25,50 m - 27 m18 m
10,50 m7,50 m 28,50 m19,50 m
12 m - 13,50 m9 m 30 m - 31,50 m21 m
15 m10,50 m 33 m22,50 m
16,50 m - 18 m12 m34,50 m - 36 m24 m