Les armes magiques

Une arme magique sert à atteindre plus souvent sa cible et à lui infliger plus de dommages. Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération allant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute aux jets d’attaque et de dégâts de leur utilisateur. Elles sont également toutes des armes de maître, mais le bonus que cette qualité leur fournit ne s’ajoute pas à leur bonus d’altération.

On trouve deux catégories d’armes : celles de corps à corps et celles à distance (comprenant les armes de jet et les armes à projectiles). Certaines armes de corps à corps peuvent également être utilisées en tant qu’armes à distance. Dans ce cas, leur bonus d’altération compte, quel qu’en soit l’usage.

Un arme peut, en plus de son bonus d’altération, posséder certaines propriétés. Celles-ci sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est du prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés, y compris celles qui proviennent des aptitudes du personnage et des sorts) supérieur à +10. Toute arme ayant une propriété spéciale doit avoir un bonus d’altération d’au moins +1.

Les armures et les munitions peuvent être fabriqués dans un matériau inhabituel. Lancez 1d100 : sur un résultat de 01–95, l’objet est d’un matériau standard et, sur 96–100, il est fait d’un matériau spécial (voir la section sur les "Les matériaux spéciaux").

Niveau de lanceur de sorts des armes. Le niveau de lanceur de sorts d’une arme possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans la description de l’objet. Si l’arme bénéficie seulement d’un bonus d’altération, son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus. Si l’objet possède un bonus d’altération ainsi que des propriétés magiques, le plus haut niveau de lanceur de sorts entre les deux est celui qui doit être considéré.

Dés supplémentaires de dégâts. Certaines armes infligent des dégâts supplémentaires sous la forme de dés additionnels. Les bonus sous forme de dés ne sont pas multipliés en cas de coup critique, contrairement aux bonus fixes.

Armes à distance et projectiles. Le bonus d’altération d’une arme à projectiles ne se cumule pas avec le bonus d’altération de ses munitions. Seule la plus haute valeur est prise en compte.

Les munitions tirées à partir d’une arme à projectiles possédant d’un bonus d’altération d’au moins +1 sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Une munition tirée depuis une arme à projectiles alignée obtient, de la même façon l’alignement de l’arme à projectiles.

Munitions magiques pour armes à projectiles. Quand un projectile magique pour arme à projectiles (flèche, carreau d’arbalète ou bille de fronde) rate sa cible, il a 50 % de chances de se casser ou de se retrouver inutilisable. S’il touche, il est automatiquement détruit.

Lumière. 30 % des armes magiques génèrent autant de lumière qu’une torche, et elles éclairent ainsi de la même façon qu’avec un sort de lumière. Ces armes brillantes sont manifestement magiques. Il est impossible de les cacher quand on les dégaine, et elles éclairent en permanence, que leur possesseur le souhaite ou non. Certaines armes décrites ci-après brillent en permanence ou, au contraire, ne brillent jamais. Ces situations sont précisées dans les descriptions.

Endommager une arme magique. Un attaquant ne peut endommager une arme magique que si le bonus d’altération de son arme est égal ou supérieur à celui de l’arme qu’il frappe.

Activation. En règle générale, une arme magique fonctionne de la même manière qu’une arme normale, à savoir qu’on s’en sert pour combattre. Si elle possède une propriété que son utilisateur doit activer volontairement, cela se fait le plus souvent par le biais d’un mot de commande (action simple). Il est possible d’activer les propriétés spéciales de cinquante munitions à la fois, du moment qu’elles ont toutes les mêmes.

Armes magiques et coups critiques. Diverses propriétés spéciales d’armes magiques et de certaines armes spécifiques possèdent des effets supplémentaires lors d’un coup critique. Ces effets fonctionnent même sur les créatures par ailleurs immunisées contre les coups critiques. Lorsque le personnage affronte de telles créatures, le joueur doit lancer un jet de confirmation des critiques comme s’il se battait contre un adversaire qui est sujet aux coups critiques. En cas de coup critique confirmé, les effets spéciaux de l’arme magique sont appliqués, mais les dégâts de base ne sont pas multipliés par le facteur de critique.

Armes pour les créatures de taille inhabituelle. Le prix des armes conçues pour les créatures d’une catégorie de taille autre que P ou M (voir la section "Taille de l'arme") diffère de celui indiqué. Le coût de la qualité de maître et de l’altération magique restent les mêmes quelle que soit la taille de l’arme.

Propriétés particulières. Lancer 1d100. Sur 01–30, l’objet génère de la lumière. Sur 31–45, un indice quant à sa capacité figure quelque part à sa surface (dessin, inscription, etc.), et sur 46–100, il n’a aucune propriété particulière.

Armes
FaibleIntermédiairePuissanteArme spécialePrix de vente1
01–7001–10+12 000 po
71–8511–29+28 000 po
30–5801–20+318 000 po
59–6221–38+432 000 po
39–49+550 000 po
+6272 000 po
+7298 000 po
+82128 000 po
+92162 000 po
+102200 000 po
86–9063–6850–63Arme spécifique
91–10069–10064–100Propriété spéciale
(corps à corps ou distance)
et relancez le dé
(1) Dans le cas de flèches, carreaux d’arbalète ou billes de fronde, ce prix concerne 50 unités.
(2) Le bonus effectif de l’arme ne peut être supérieur à +5.
Utilisez ces lignes pour déterminer le prix des armes possédant des propriétés spéciales.


Propriétés spéciales des armes magiques de corps à corps

Une arme ayant une propriété spéciale doit posséder un bonus d’altération d’au moins +1.



Propriétés spéciales des armes de corps-à-corps
FaibleIntermédiairePuissantePropriété spécialeModificateur au
prix de base
01–1001–0601–03Tueusebonus de +13
11–1707–12Gardiennebonus de +13
18–2713–1904–06Feubonus de +13
28–3720–2607–09Froidbonus de +13
38–4727–3310–12Foudrebonus de +13
48–5634–3813–15Spectralebonus de +13
57–6739–44Acérée4bonus de +13
68–7145–4816–19Focalisation kibonus de +13
72–7549–50Miséricordieusebonus de +13
76–8251–5420–21Enchaînementbonus de +13
83–8755–5922–24Stockage de sortbonus de +13
88–9160–6325–28Lancerbonus de +13
92–9564–6529–32Tonnerrebonus de +13
96–9966–6933–36Vicieusebonus de +13
70–7237–41Anarchiquebonus de +23
73–7542–46Axiomatiquebonus de +23
76–7847–49Destruction5bonus de +23
79–8150–54Feu intensebonus de +23
82–8455–59Froid intensebonus de +23
85–8760–64Saintebonus de +23
88–9065–69Foudre intensebonus de +23
91–9370–74Impiebonus de +23
94–9575–78Sanglantebonus de +23
79–83Rapiditébonus de +33
84–86Lumièrebonus de +43
87–88Dansantebonus de +43
89–90Vorpale4bonus de +53
10096–10091–100Rejouez deux fois le dé6
(3) À ajouter au bonus d’altération de manière à déterminer le prix de vente total.
(4) Arme tranchante ou perforante uniquement (tranchante uniquement pour la vorpale). Rejouez le dé si l’arme est contondante.
(5) Arme contondante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est tranchante ou perforante.
(6) Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si la dernière propriété obtenue n’est pas compatible avec les précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d’altération de l’arme et les modificateurs dus aux diverses propriétés).


Propriétés spéciales des armes de corps-à-corps (APG)
FaibleIntermédiairePuissantePropriété spécialeModificateur au
prix de base
01-1201-0401-03Alliancebonus de +13
13-2405-1204-08Conductricebonus de +13
25-3613-2209-20Corrosivebonus de +13
37-4823-3221-29Ruséebonus de +13
49-5833-4030-38Furieusebonus de +13
59-7041-4939-47Flammegrisebonus de +13
71-7750-5848-56Chasseressebonus de +13
78-8459-6757-65Jugebonus de +13
85-9968-7466-74Menaçantebonus de +13
-75-8275-81Explosion corrosivebonus de +23
-83-8982-85Duel+14 000 po
-90-9586-90Mutante+10 000 po
10096–10091–100Relancez 2 fois le dé6
(3) À ajouter au bonus d’altération de manière à déterminer le prix de vente total.
(6) Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si la dernière propriété obtenue n’est pas compatible avec les précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d’altération de l’arme et les modificateurs dus aux diverses propriétés).


Propriétés spéciales des armes magiques à distance

Propriétés spéciales des armes à distance
FaibleIntermédiairePuissantePropriété spécialeModificateur au
prix de base
01–1201–0801–04Tueuse7bonus de +13
13–2509–1605–08Longue portéebonus de +13
26–4015–2809–12Feu7bonus de +13
41–5529–4013–16Froid7bonus de +13
56–6041–42Miséricordieuse7bonus de +13
61–6843–4717–21Boomerangbonus de +13
69–8348–5922–25Foudre7bonus de +13
84–9360–6426–27Traqueusebonus de +13
94–9965–6828–29Tonnerre7bonus de +13
69–7130–34Anarchique7bonus de +23
72–7435–39Axiomatique7bonus de +23
75–7940–49Feu intense7bonus de +23
80–8250–54Sainte7bonus de +23
83–8755–64Froid intensebonus de +23
88–9265–74Foudre intense7bonus de +23
93–9575–79Impiebonus de +23
80–84Rapiditébonus de +33
85–90Lumièrebonus de +43
10096–10091–100Rejouez deux fois le dé6
(3) À ajouter au bonus d’altération de manière à déterminer le prix de vente total.
(6) Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si la dernière propriété obtenue n’est pas compatible avec les précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d’altération de l’arme et les modificateurs dus aux diverses propriétés).
(7) Les arcs, les arbalètes et les frondes fabriquées avec cette propriété la transmettent à leurs munitions.


Propriétés spéciales des armes à distance (APG)
FaibleIntermédiairePuissantePropriété spécialeModificateur au
prix de base
01-1501-1401-13Alliancebonus de +13
16-3015-2814-26Conductrice7bonus de +13
31-4829-4827-42Corrosivebonus de +13
49-6049-5843-56Ruséebonus de +13
61-7259-6957-65Chasseressebonus de +13
73-9470-9166-87Jugebonus de +13
95-9992-9588-90Explosion corrosivebonus de +23
10096–10091–100Relancez 2 fois le dé6
(3) À ajouter au bonus d’altération de manière à déterminer le prix de vente total.
(6) Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si la dernière propriété obtenue n’est pas compatible avec les précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d’altération de l’arme et les modificateurs dus aux diverses propriétés).
(7) Les arcs, les arbalètes et les frondes fabriquées avec cette propriété la transmettent à leurs munitions.


Description des propriétés spéciales des armes magiques

Acérée
Cette propriété double la zone de critique possible d’une arme. Seules des armes tranchantes ou perforantes peuvent être acérées. Si vous tirez aléatoirement cette capacité sur une arme qui ne peut en profiter, relancez les dés. Les effets de cette propriété ne se cumulent pas avec des effets similaires étendant la zone de critique possible, comme le sort affûtage ou le don Science du critique.
Caractéristiques


Alliance
Une arme d’alliance permet à son porteur de transférer certains de ses bonus d’altération ou leur totalité à une arme utilisée par un de ses alliés. Il doit voir cet allié. Par une action libre effectuée au début de son tour et avant d’utiliser son arme, le personnage décide de comment il compte distribuer son bonus d’altération. Le bonus de l’arme alliée persiste jusqu’au prochain tour du propriétaire de l’arme d’alliance. Le bonus d’altération qu’elle donne ne se cumule pas avec tout bonus d’altération que l’arme de l’allié possède déjà.
Caractéristiques


Anarchique
Une arme anarchique est alimentée directement par l’énergie du Chaos. Cela en fait une arme du Chaos, à même d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement Loyal. Toute créature Loyale se servant de cette arme acquiert instantanément un niveau négatif qui persiste tant qu’elle la porte, et qui disparaît dès qu’elle s’en sépare. Ce niveau négatif ne peut être dissipé par aucun moyen (pas même un sort de restauration).
Caractéristiques


Axiomatique
Une arme axiomatique est alimentée directement par l’énergie de la Loi. Cela en fait une arme de la Loi, à même d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement Chaotique. Toute créature Chaotique se servant de cette arme acquiert instantanément un niveau négatif qui persiste tant qu’elle la porte, et qui disparaît dès qu’elle s’en sépare. Ce niveau négatif ne peut être dissipé par aucun moyen (pas même un sort de restauration).
Caractéristiques


Boomerang
Seules des armes de jet peuvent profiter de cette propriété. Une arme boomerang vole automatiquement jusque dans la main de son propriétaire, après qu’elle a été lancée. Elle revient juste avant le prochain tour de jeu du lanceur, qui peut donc la relancer sans attendre. Attraper une arme boomerang en vol est une action libre. Si le personnage est incapable de l’attraper ou s’il s’est déplacé après avoir tiré, l’arme tombe au sol sur la case d’où elle a été lancée.
Caractéristiques


Chasseresse
Une arme chasseresse aide son propriétaire à localiser et capturer sa proie. Quand il la tient en main, il gagne un bonus d’altération aux tests de Survie pour traquer toute créature blessée la veille avec cette arme. Elle inflige +1d6 points de dégâts aux créatures traquées à l’aide de la compétence Survie pendant la journée précédente.
Caractéristiques


Conductrice
Une arme conductrice est capable de canaliser l’énergie d’un pouvoir magique ou surnaturel qui dépend d’une attaque de corps à corps ou à distance pour toucher sa cible (comme le pouvoir de domaine d’un prêtre, le pouvoir de lignage d’un ensorceleur, la révélation d’un mystère d’oracle ou le pouvoir d’école d’un magicien). Quand le propriétaire de l’arme réussit une attaque du type approprié, il peut décider de dépenser deux utilisations de son pouvoir pour le canaliser à travers l’arme quand il frappe son adversaire qui subit alors les effets de l’attaque et du pouvoir (si le pouvoir ne présente pas un nombre d’utilisations limité, le personnage peut le canaliser à travers l’arme à chaque round). Par exemple, un paladin qui frappe un mort-vivant avec son épée à deux mains conductrice peut dépenser deux impositions des mains (une attaque de contact surnaturelle) pour infliger les dégâts habituels de son épée et leur ajouter ceux d’une imposition des mains. Cette propriété ne s’utilise qu’une fois par round et fonctionne uniquement avec des pouvoirs de même type que l’arme (au corps à corps ou à distance).
Caractéristiques


Corrosive
Sur commande, l’arme corrosive s’enduit d’acide qui inflige 1d6 points de dégâts d’acide supplémentaires si elle touche. L’acide ne blesse pas le propriétaire de l’arme et persiste jusqu’à ce qu’il lui ordonne de disparaître.
Caractéristiques


Dansante
Par une action simple, on peut lâcher une arme dansante afin que celle-ci attaque d’elle-même. Elle combat pendant 4 rounds, en se servant du bonus de base à l’attaque de son propriétaire, avant de tomber à terre. Pendant qu’elle danse, l’arme est incapable de porter d’attaque d’opportunité et son propriétaire n’est pas considéré comme étant armé avec cette arme. Elle est considérée pour tous les autres effets comme étant tenue ou portée par son propriétaire. Lorsqu’elle danse, l’arme occupe le même espace que son propriétaire et peut attaquer les adversaires adjacents (les armes à allonge peuvent attaquer les adversaires se trouvant à 3 m). L’arme dansante suit la personne qui l’a activée dans ses déplacements, que ceux-ci soient ordinaires ou magiques. La personne qui l’a lâchée peut la reprendre quand elle le souhaite par une action libre, à condition qu’elle ait une main libre. Dans ce cas, il est nécessaire d’attendre un minimum de 4 rounds pour que l’arme puisse danser de nouveau.
Caractéristiques


Destruction

Une arme de destruction est le fléau des morts-vivants, quels qu’ils soient. Tout mort-vivant frappé par cette arme en combat doit réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas être détruit.
Caractéristiques


Duel
Cette propriété s’applique uniquement aux armes de corps à corps. Une arme de duel (qui est forcément une arme que l’on peut utiliser avec le don Attaque en finesse) donne à son propriétaire un bonus d’altération de +4 aux tests d’Initiative s’il la tient déjà en main au moment de faire le test. Elle lui donne également un bonus de +2 aux tests de désarmement et de feinte, un bonus de +2 au DMD pour résister aux tentatives de désarmement et un bonus de +2 au DD des feintes qu’il exécute contre son adversaire.
Caractéristiques


Enchaînement

Si l’utilisateur d’une arme d’enchaînement possède le don Enchaînement, il est à même d’effectuer une attaque d’enchaînement supplémentaire par round. Il est pour cela nécessaire que son prochain adversaire soit à sa portée et sur une case adjacente au précédent. Il est impossible de porter cette attaque contre son premier adversaire. Seules des armes de corps à corps peuvent profiter de cette propriété.
Caractéristiques


Explosion corrosive
Une arme d’explosion corrosive fonctionne comme une arme corrosive mais elle émet une explosion acide en cas de coup critique confirmé. L’acide ne brûle pas le propriétaire. En plus des dégâts supplémentaires de l’arme corrosive, celle-ci inflige encore 1d10 points de dégâts d’acide en cas de coup critique. Si l’arme a un modificateur de critique de x3, elle inflige 2d10 points de dégâts supplémentaires et s’il est de x4, elle inflige +3d10.

Les dégâts de coup critique se déclenchent même si la fonction corrosive n’est pas active.
Caractéristiques


Feu
Sur commande, une arme de feu se couvre de flammes n’infligeant aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, une arme de feu inflige +1d6 points de dégâts de feu supplémentaires.
Caractéristiques


Feu intense
Une arme de feu intense fonctionne comme une arme de feu, mais elle est en plus capable de générer une explosion de feu lors de chaque coup critique. L’explosion de feu ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de feu supplémentaires de 1d10 lors d’un coup critique ; si le multiplicateur de critique est de x3, l’arme inflige 2d10 points de dégâts supplémentaires et s’il est de x4, de 3d10 points de dégâts supplémentaires.
Caractéristiques


Focalisation ki
Une arme de focalisation ki permet à son porteur de canaliser son énergie ki. Le personnage peut ainsi utiliser ses attaques spéciales ki via cette arme, de la même façon que s’il se battait à mains nues. Les attaques affectées sont les aptitudes de moine de frappe ki et de paume vibratoire, ainsi que le don Coup étourdissant (et tous les effets que peut y ajouter le moine).
Caractéristiques


Foudre
Sur commande, une arme de foudre génère un halo d’électricité n’infligeant aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, une arme de foudre inflige +1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires.
Caractéristiques


Foudre intense
Une arme de foudre intense fonctionne comme une arme de foudre, mais elle est en plus capable de générer une explosion d’électricité lors de chaque coup critique. L’explosion d’électricité ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de foudre supplémentaires de 1d10 lors d’un coup critique ; si le multiplicateur de critique est de x3, l’arme inflige 2d10 points de dégâts supplémentaires et s’il est de x4, de 3d10 points de dégâts supplémentaires. L’explosion d’électricité a lieu même si la propriété spéciale d’électricité de l’arme n’est pas activée.
Caractéristiques


Froid
Sur commande, une arme de froid génère un froid glacial n’infligeant aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, une arme de froid inflige +1d6 points de dégâts de froid supplémentaires.
Caractéristiques


Froid intense
Une arme de froid intense fonctionne comme une arme de froid, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion de froid lors de chaque coup critique. L’explosion de froid ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de froid supplémentaires de 1d10 lors d’un coup critique ; si le multiplicateur de critique est de x3, l’arme inflige 2d10 points de dégâts supplémentaires et s’il est de x4, de 3d10 points de dégâts supplémentaires.

L’explosion de froid a lieu même si la propriété spéciale de froid de l’arme n’est pas activée.
Caractéristiques


Flammegrise
Cette arme réagit à la canalisation d’énergie positive ou négative. Quand le personnage dépense une action rapide pour canaliser de l’énergie dans son arme, elle flamboie d’une étrange flamme grise qui émet autant de lumière qu’une torche, augmente le bonus d’altération de l’arme de +1 et inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures touchées (comme le pouvoir divin colonne de feu). Cette flamme flamboie pendant 1 round pour chaque d6 de dégâts ou de guérison accordé par la canalisation. Une flamme chargée d’énergie positive brûle d’un gris argenté. Les créatures d’alignement Bon sont immunisées contre ses dégâts supplémentaires et elle est considérée comme une arme Bonne et en argent quand il s’agit d’ignorer la résistance aux dégâts. Quand la flamme est chargée d’énergie négative, elle brûle d’un gris de cendre. Les créatures d’alignement Mauvais sont immunisées contre ses dégâts supplémentaires et elle est considérée comme une arme Mauvaise en fer froid quand il s’agit d’ignorer la résistance aux dégâts.
Caractéristiques


Furieuse
Cette propriété fonctionne uniquement sur les armes de corps à corps. Une arme furieuse sert de focalisateur à la colère du personnage. Quand il est enragé ou sous l’effet d’un sort de rage, le bonus d’altération de l’arme augmente de +2. Si le personnage dispose d’un pouvoir de rage qui lui donne un bonus de compétence quand il est enragé (comme escalade en rage, saut en rage ou nage en rage), son arme lui apporte un bonus d’altération au test de compétence égal à celui de l’arme (en comptant le +2 si le personnage est enragé). Ceci fonctionne tant qu’il tient l’arme en main, même s’il n’est pas enragé.
Caractéristiques

Gardienne
Une arme gardienne permet à son possesseur d’utiliser tout ou partie de son bonus d’altération comme bonus à la CA, lequel peut se cumuler avec tous les autres types de bonus à la CA. Par une action libre au début de son tour de jeu, le personnage choisit la façon dont il répartit son bonus et sa CA est modifiée en conséquence jusqu’à son prochain tour de jeu.
Caractéristiques


Impie
Une arme impie est alimentée directement par l’énergie Mauvaise. Cela en fait une arme du Mal, à même d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement Bon. Toute créature Bonne se servant de cette arme acquiert instantanément un niveau négatif qui persiste tant qu’elle la porte, et qui disparaît dès qu’elle s’en sépare. Ce niveau négatif ne peut être dissipé par aucun moyen (pas même un sort de restauration).
Caractéristiques


Juge
Quand un inquisiteur utilise son pouvoir de jugement alors qu’il manie cette arme, elle lui accorde un bonus d’altération aux tests de Perception et au DMD. Ce bonus est de +1 au premier round de jugement et augmente de +1 à chaque round, avec un maximum de +3 au troisième round et par la suite.
Caractéristiques


Lancer
Seules des armes de corps à corps peuvent profiter de cette propriété. Elles acquièrent un facteur de portée de 3 m et peut être lancée par tout personnage formé à son maniement.
Caractéristiques


Longue portée
Seules des armes à distance peuvent profiter de cette propriété. Une arme de longue portée voit son facteur de portée doublé.
Caractéristiques


Lumière

Une arme de lumière voit sa partie destinée à blesser transformée en lumière, bien que cela ne modifie en rien son poids. Elle éclaire autant qu’une torche, dans un rayon de 6 m. Elle ne tient pas compte de la matière non vivante. Elle ne tient donc pas compte du bonus d’armure et de bouclier à la CA (ainsi que du bonus d’altération d’une armure magique). Les bonus de Dextérité, d’esquive, d’armure naturelle, de parade et autres sont comptés normalement. Une arme de lumière ne peut pas infliger le moindre dégât aux objets, pas plus qu’aux morts-vivants ou aux créatures artificielles. Cette propriété spéciale ne peut s’appliquer qu’aux armes de corps à corps, aux armes de jet et aux munitions.
Caractéristiques


Menaçante
Cette propriété fonctionne uniquement sur les armes de corps à corps. Elle aide les alliés à s’occuper des ennemis pris en tenailles. Quand le personnage est adjacent à une créature prise en tenailles par un allié, le bonus de prise en tenailles de tous les alliés concernés augmente de +2. Ce pouvoir fonctionne même si le personnage ne fait pas partie de ceux qui prennent la cible en tenailles.
Caractéristiques


Miséricordieuse
Une arme miséricordieuse inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires, et l’ensemble des dégâts qu’elle inflige deviennent non létaux. Sur commande, l’arme peut annuler les deux effets de cette propriété, et infliger des dégâts létaux, jusqu’à ce qu’elle reçoive l’ordre inverse.
Caractéristiques


Mutante
Cette propriété fonctionne uniquement sur les armes de corps à corps. Une arme mutante change d’apparence sur ordre de son propriétaire et se transforme en toute autre arme de corps à corps qui possède la même forme générale et se manie de la même manière (à une main, deux mains etc.) ; que l’arme soit courante, de guerre ou exotique, cela n’a aucune importance. Par exemple, une épée longue mutante de taille M peut se transformer en n’importe quelle autre arme de corps à corps à une main de taille M comme un cimeterre, un fléau ou un trident, mais pas en une arme de corps à corps légère ou à deux mains (ni en épée courte M ni en épée à deux mains M). L’arme peut même prendre l’apparence d’armes semblables de catégories de taille différentes. Une épée à deux mains de taille P est une arme tranchante à deux mains pour les personnages de taille P, mais un personnage de taille M la considère comme une arme tranchante à une main, ce qui ressemble fort à une épée longue de taille M. Une épée à deux mains mutante P peut donc se transformer en épée longue M qu’une créature de taille M peut manier sans subir le malus de -2 associé aux armes inadaptées à cause de leur catégorie de taille. L’arme conserve tous ses pouvoirs, y compris ses bonus d’altération et ses propriétés, hormis ceux que sa nouvelle forme l’empêche d’utiliser. Par exemple, une arme mutante acérée fonctionne normalement si elle se transforme en arme tranchante ou perforante mais elle ne pourra pas utiliser sa propriété acérée si elle se change en arme contondante. L’arme reprend sa forme première quand elle ne se trouve pas entre les mains de quelqu’un.
Caractéristiques


Rapidité

Une arme de rapidité permet à son possesseur d’attaquer une fois de plus par round, lorsqu’il effectue une action d’attaque à outrance. Cette attaque utilise le bonus de base à l’attaque le plus élevé du possesseur de l’arme et les modificateurs habituels s’appliquent. Les effets de cette propriété spéciale ne se cumulent pas avec des effets similaires, comme le sort rapidité.
Caractéristiques


Rusée
Cette propriété spéciale permet à l’arme de trouver le point faible des défenses de son ennemi en puisant dans les connaissances que son propriétaire possède sur lui. Quand l’arme menace de faire un coup critique, son porteur reçoit un bonus de +2 au jet de confirmation s’il dispose de 5 rangs ou plus dans les Connaissances liées au type de la cible (comme Connaissances [plans] pour affronter un extérieur).
Caractéristiques


Sainte
Une arme sainte est alimentée directement par l’énergie Bonne. Cela en fait une arme du Bien, à même d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement Mauvais. Toute créature Mauvaise se servant de cette arme acquiert instantanément un niveau négatif qui persiste tant qu’elle la porte, et qui disparaît dès qu’elle s’en sépare. Ce niveau négatif ne peut être dissipé par aucun moyen (pas même un sort de restauration).
Caractéristiques


Sanglante
Une arme sanglante inflige 1 point de dégâts supplémentaire à chaque fois qu’elle touche une créature. Si la victime reçoit plusieurs coups d’une arme sanglante, les dégâts dus à l’hémorragie augmentent. Ces dégâts prennent effet au début du tour suivant de la victime. On peut arrêter cette hémorragie en réussissant un test de Premiers secours (DD 15) ou en lançant sur le blessé un sort de soins. Un coup critique n’augmente pas la valeur de cet affaiblissement. Les créatures immunisées contre les coups critiques sont immunisées aux effets de cette propriété spéciale.
Caractéristiques


Spectrale

Une arme spectrale permet de frapper les créatures intangibles comme si celles-ci étaient tangibles. La réduction des dégâts de 50 % qu’ont les créatures intangibles face aux armes tangibles n’est pas appliquée face à une arme spectrale. Celle-ci peut également être utilisée normalement par une créature intangible. Un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation peut s’en servir contre des adversaires tangibles. Globalement, une arme spectrale est à tout moment considérée comme étant à la fois tangible et intangible.
Caractéristiques


Stockage de sort
Un utilisateur de magie peut placer dans une arme de stockage de sort un unique sort du 3e niveau ou moins dont la cible est une créature unique et dont le temps d’incantation est de 1 action simple. Chaque fois que l’arme frappe une créature et lui inflige des dégâts, le personnage peut ordonner à l’arme (par une action libre) de lancer immédiatement le sort qu’il y a stocké (cette propriété est une exception à la règle stipulant que lancer un sort par le biais d’un objet prend au moins autant de temps que le jeter soi-même). Une fois le sort lancé, l’arme est vide et doit être rechargée par un lanceur de sorts. L’arme indique par magie à son porteur l’identité du sort qu’elle stocke. Si l’arme est déterminée de façon aléatoire, elle a 50 % de chances de posséder un sort en réserve quand elle est trouvée.
Caractéristiques


Tonnerre
Une arme de tonnerre génère une déflagration sonore lors de chacun de ses coups critiques. La déflagration ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de son supplémentaires de 1d8 lors d’un coup critique ; si le multiplicateur de critique est de x3, l’arme inflige 2d8 points de dégâts supplémentaires et s’il est de x4, de 3d8 points de dégâts supplémentaires. De plus, les victimes d’un coup critique porté à l’aide d’une arme de tonnerre doivent réussir un jet de Vigueur (DD 14) pour éviter de devenir définitivement sourds.
Caractéristiques


Traqueuse
Seules des armes à distance peuvent profiter de cette propriété. Une arme traqueuse se dirige sans faillir vers sa cible, et annule ainsi les chances de d’échec qui pourraient s’appliquer, comme celles dues au camouflage. L’arme doit malgré tout être dirigée vers une case donnée. Des flèches tirées au hasard dans un espace vide ne vont pas se diriger vers des ennemis invisibles, même si ceux-ci s’avèrent être à portée.
Caractéristiques


Tueuse
Une arme tueuse est particulièrement efficace contre un type ou un sous-type de créature donné. Contre ses adversaires désignés, son bonus d’altération augmente de +2. De plus, lors d’une attaque réussie, l’arme inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires contre ses adversaires désignés. Pour déterminer aléatoirement le type de créatures affecté d’une arme tueuse, jetez 1d100 et consultez la table suivante.

1d100Adversaires désignés
01–05Aberrations
06–09Animaux
10–16Créatures artificielles
17-22Dragons
23-27Fées
28–60Humanoïdes (choisir un type)
61-65Créatures magiques
66-70Humanoïdes monstrueux
71-72Vases
73-88Extérieurs (choisir un type)
89-90Plantes
91-98Morts-vivants
99-100Vermine
Caractéristiques




Vicieuse
Lorsqu’une arme vicieuse frappe une créature, elle génère entre son porteur et sa cible une aura d’énergie destructive, qui inflige 1d6 points de dégâts au porteur et 2d6 points de dégâts à la cible de celui-ci. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps.
Caractéristiques


Vorpale
Cette propriété puissante et crainte permet de décapiter les créatures frappées. En cas de 20 naturel sur le jet d’attaque, suivi d’une confirmation de coup critique réussie, la tête de la cible (si celle-ci en possède une) est automatiquement séparée de son corps. Certaines créatures n’ont pas de tête (c’est le cas de nombreuses aberrations et de toutes les vases). D’autres créatures, telles que les golems et les morts-vivants (vampires exceptés), ne sont pas affectées par la perte de leur tête. À ces quelques exceptions près, les créatures dont la tête est tranchée meurent aussitôt. Seules des armes tranchantes peuvent être vorpales. Si vous tirez aléatoirement cette capacité sur une arme qui ne peut en profiter, relancez les dés.
Caractéristiques




Armes spécifiques



Armes spécifiques
FaibleIntermédiairePuissanteArme spécialePrix de vente
01–15Flèche endormante132 po
16–25Carreau hurleur267 po
26–45Dague de maître en argent322 po
46–65Épée longue de maître en fer froid330 po
66–7501–09Javeline de foudre1 500 po
76–8010–15Flèche mortelle2 282 po
81–9016–24Dague en adamantium3 002 po
91–10025–33Hache d’armes en adamantium3 010 po
34–37Flèche mortelle supérieure4 057 po
38–40Brise-arme4 315 po
41–46Dague venimeuse8 302 po
47–51Trident d’alerte10 115 po
52–5701–04Dague de l’assassin10 302 po
58–6205–07Regret du changeant12 780 po
63–6608–09Trident de domination aquatique18 650 po
67–7410–13Épée ardente20 715 po
75–7914–17Épée de bonne fortune (0 souhait)22 060 po
80–8618–24Épée de précision22 310 po
87–9125–31Épée des plans22 315 po
92–9532–37Épée des neuf vies23 057 po
96–9838–42Arc du long serment25 600 po
99–10043–46Épée voleuse de vie25 715 po
47–51Masse d’épouvante38 552 po
52–57Hache dévitalisante40 320 po
58–62Cimeterre des bois47 315 po
63–67Rapière d’anémie50 320 po
68–73Épée radieuse50 335 po
74–79Épée de givre54 475 po
80–84Marteau de lancer nain60 312 po
85–91Épée de bonne fortune (1 souhait)62 360 po
92–95Masse de démolition75 312 po
96–97Épée de bonne fortune (2 souhaits)102 660 po
98–99Épée de justice120 630 po
100Épée de bonne fortune (3 souhaits)142 960 po


Armes spécifiques (APG)
FaibleIntermédiairePuissanteArme spécialePrix de vente
01-35Billes de poussière196 po
36–70Carreau d'enchevêtrement226 po
71-8001-07Flèche brûlante1 516 po
81–9008-14Flèche grésillante1 516 po
91-10015-26Lance de joute4 310 po
27-41Masse de roc6 812 po
42-53Gourdin bestial7 300 po
54-6001-04Trident de stabilité9 815 po
61-7005-20Entrave12 350 po
71-7921-37Brisebouclier18 310 po
80-8738-62Marteau de ricochet20 301 po
88-9563-82Comète21 324 po
96-10083-88Hache affaiblissante23 310 po
89-94Lame spirituelle48 502 po
95-100Lame gardienne65 310 po