Les armures et boucliers magiques
Une armure peut, en plus de son bonus d’altération, posséder certaines propriétés. Celles-ci sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est du prix de l’armure, même si elles n’ont aucune influence sur la CA. Une armure ne peut jamais avoir un bonus total (bonus d’altération plus bonus du aux propriétés, y compris celles qui proviennent des aptitudes du personnage et des sorts) supérieur à +10. Toute armure possédant une propriété spéciale doit avoir un bonus d’altération d’au moins +1.
Les armures et les boucliers peuvent être fabriqués dans un matériau inhabituel. Lancez 1d100 : sur un résultat de 01–95, l’objet est d’un matériau standard et, sur 96–100, il est fait d’un matériau spécial (voir la Section "Les matériaux spéciaux").
Même si l’armure est accompagnée de bottes, de gantelets ou d’un heaume, ces parties peuvent être échangées contre d’autres objets magiques du même type sans nuire à la CA.
Niveau de lanceur de sorts des armures et boucliers magiques. Le niveau de lanceur de sorts d’une armure ou d’un bouclier possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans la description de l’objet. Si l’armure ou le bouclier bénéficie seulement d’un bonus d’altération, son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus. Si l’objet possède un bonus d’altération ainsi que des propriétés magiques, le plus haut niveau de lanceur de sorts entre les deux est celui qui doit être considéré.
Boucliers. Le bonus d’altération d’un bouclier magique se cumule avec le bonus d’altération d’une armure magique. Le bonus d’altération du bouclier n’est pas comptabilisé dans le jet d’attaque ou de dégâts dans le cas d’un coup de bouclier. La propriété spéciale d’attaque confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec un bouclier (voir la description de la capacité spéciale "Attaque").
Il est possible de faire d’un bouclier une arme magique, mais il faut alors ajouter aux coûts du bonus d’altération à la CA ceux du bonus d’altération aux jets d’attaque et aux dégâts.
De la même façon que pour les armures, les propriétés spéciales d’un bouclier sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est du prix de l’objet, même si elles n’améliorent pas la CA. Un bouclier ne peut jamais avoir un bonus total (bonus d’altération plus bonus du aux propriétés) supérieur à +10. Tout bouclier possédant une propriété spéciale doit avoir un bonus d’altération d’au moins +1.
Activation. Une armure ou un bouclier magique fonctionne en général de la même manière qu’un modèle normal, offrant à son utilisateur les mêmes avantages. Si l’armure ou le bouclier possède une propriété qui doit être activée volontairement, cela se fait le plus souvent par le biais d’un mot de commande (une action simple).
Armures pour les créatures de taille inhabituelle. Le prix des armures conçues pour les créatures non humanoïdes ou d’une catégorie de taille autre que P ou M est différent de celui qui est indiqué (voir la Section "Armures pour créatures inhabituelles"). Le coût de la qualité de maître et de l’altération magique restent les mêmes quelle que soit la taille de l’armure.
| Faible | Intermédiaire | Puissant | Objet | Prix de vente |
| 01–60 | 01–05 | — | Bouclier +1 | +1 000 po |
| 61–80 | 06–10 | — | Armure +1 | +1 000 po |
| 81–85 | 11–20 | — | Bouclier +2 | +4 000 po |
| 86–87 | 21–30 | — | Armure +2 | +4 000 po |
| — | 31–40 | 01–08 | Bouclier +3 | +9 000 po |
| — | 41–50 | 09–16 | Armure +3 | +9 000 po |
| — | 51–55 | 17–27 | Bouclier +4 | +16 000 po |
| — | 56–57 | 28–38 | Armure +4 | +16 000 po |
| — | — | 39–49 | Bouclier +5 | +25 000 po |
| — | — | 50–57 | Armure +5 | +25 000 po |
| — | — | — | Armure/bouclier +6* | +36 000 po |
| — | — | — | Armure/bouclier +7* | +49 000 po |
| — | — | — | Armure/bouclier +8* | +64 000 po |
| — | — | — | Armure/bouclier +9* | +81 000 po |
| — | — | — | Armure/bouclier +10* | +100 000 po |
| 88–89 | 58–60 | 58–60 | Armure spécifique | — |
| 90–91 | 61–63 | 61–63 | Bouclier spécifique | — |
| 92–100 | 64–100 | 64–100 | Propriété spéciale (armure ou bouclier) et relancez le dé | — |
| (*) Le bonus effectif de l’armure ou du bouclier ne peut être supérieur à +5. Ces lignes indiquent le prix des armures et boucliers possédant des propriétés spéciales. | ||||
Propriétés spéciales des armures magiques
La plupart des armures et boucliers magiques possèdent simplement un bonus d’altération, mais certains peuvent également avoir une ou plusieurs des propriétés spéciales décrites ci-après. Une armure ou un bouclier ayant une propriété spéciale doit avoir un bonus d’altération d’au moins +1.| Faible | Intermédiaire | Puissante | Propriété spéciale | Modificateur au prix de base |
| 01–25 | 01–05 | 01–03 | Mimétisme | +2 700 po |
| 26–32 | 06–08 | 04 | Défense légère | bonus de +11 |
| 33–52 | 09–11 | — | Graisseuse | +3 750 po |
| 53–92 | 12–17 | — | Ombre | +3 750 po |
| 93–96 | 18–19 | — | Résistance à la magie (13) | bonus de +21 |
| 97 | 20–29 | 05–07 | Graisseuse supérieure | +15,000 po |
| 98–99 | 30–49 | 08–13 | Ombre supérieure | +15,000 po |
| — | 50–74 | 14–28 | Résistance aux énergies | +18,000 po |
| — | 75–79 | 29–33 | Spectrale | bonus de +31 |
| — | 80–84 | 34–35 | Invulnérabilité | bonus de +31 |
| — | 85–89 | 36–40 | Défense intermédiaire | bonus de +31 |
| — | 90–94 | 41–42 | Résistance à la magie (15) | bonus de +31 |
| — | 95–99 | 43 | Forme animale | bonus de +31 |
| — | — | 44–48 | Graisseuse suprême | +33 750 po |
| — | — | 49–58 | Ombre suprême | +33 750 po |
| — | — | 59–83 | Résistance aux énergies supérieure | +42 000 po |
| — | — | 84–88 | Résistance à la magie (17) | bonus de +41 |
| — | — | 89 | Éthérée | +49,000 po |
| — | — | 90 | Contrôle des morts-vivants | +49,000 po |
| — | — | 91–92 | Défense lourde | bonus de +51 |
| — | — | 93–94 | Résistance à la magie (19) | bonus de +51 |
| — | — | 95–99 | Résistance aux énergies suprême | +66,000 po |
| 100 | 100 | 100 | Rejouez deux fois le dé2 | — |
| (1) À ajouter au bonus d’altération de manière à déterminer le prix de vente total. | ||||
| (2) Si vous obtenez deux fois la même propriété, seule la plus forte compte. | ||||
| Faible | Intermédiaire | Puissante | Propriété spéciale | Modificateur au prix de base |
| 01–40 | 01–35 | 01–19 | Championne | +1 bonus1 |
| 41–80 | 36–66 | 20-37 | Fourberie | +1 bonus1 |
| 81–99 | 67–70 | 38-39 | Joute | +3 750 po |
| — | 71-83 | 40-61 | Vertueuse | +27 000 po |
| — | 84-96 | 62-80 | Impie | +27 000 po |
| — | 97-99 | 81-90 | Détermination | +30 000 po |
| 100 | 100 | 91-100 | Relancez deux fois le dé2 | — |
| (1) À ajouter au bonus d’altération de manière à déterminer le prix de vente total. | ||||
| (2) Si vous obtenez deux fois la même propriété, seule la plus forte compte. | ||||
Propriétés spéciales des boucliers magiques
| Faible | Intermédiaire | Puissante | Propriété spéciale | Modificateur au prix de base |
| 01–20 | 01–10 | 01–05 | Interception de projectiles | bonus de +11 |
| 21–40 | 11–20 | 06–08 | Attaque | bonus de +11 |
| 41–50 | 21–25 | 09–10 | Aveuglant | bonus de +11 |
| 51–75 | 26–40 | 11–15 | Défense légère | bonus de +11 |
| 76–92 | 41–50 | 16–20 | Antiprojectiles | bonus de +21 |
| 93–97 | 51–57 | 21–25 | Animé | bonus de +21 |
| 98–99 | 58–59 | — | Résistance à la magie (13) | bonus de +21 |
| — | 60–79 | 26–41 | Résistance aux énergies | +18,000 po |
| — | 80–85 | 42–46 | Spectral | bonus de +31 |
| — | 86–95 | 47–56 | Défense intermédiaire | bonus de +31 |
| — | 96–98 | 57–58 | Résistance à la magie (15) | bonus de +31 |
| — | 99 | 59 | Forme animale | bonus de +31 |
| — | — | 60–84 | Résistance aux énergies supérieure | +42,000 po |
| — | — | 85–86 | Résistance à la magie (17) | bonus de +41 |
| — | — | 87 | Contrôle des morts-vivants | +49,000 po |
| — | — | 88–91 | Défense lourde | bonus de +51 |
| — | — | 92–93 | Réfléchissant | bonus de +51 |
| — | — | 94 | Résistance à la magie (19) | bonus de +51 |
| — | — | 95–99 | Résistance aux énergies suprême | +66,000 po |
| 100 | 100 | 100 | Rejouer 2 fois le dé2 | — |
| (1) À ajouter au bonus d’altération de manière à déterminer le prix de vente total. | ||||
| (2) Si vous obtenez deux fois la même propriété, seule la plus forte compte. | ||||
Description des propriétés spéciales des armures et boucliers magiques
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Animé
Sur commande, un bouclier animé flotte à côté de son propriétaire, le protégeant aussi bien que si celui-ci le tenait lui-même, bien qu’il ait les deux mains libres, et ce durant 4 rounds au bout desquels le bouclier tombe à terre. Lorsqu’il est animé de la sorte, il fait bénéficier son propriétaire non seulement de sa protection, mais également de toutes ses propriétés spéciales. Il ne peut cependant pas entreprendre d’action par lui-même (comme la propriété spéciale d’attaque ou aveuglante), mais peut utiliser celles qui ne requièrent pas d’action pour fonctionner (comme antiprojectiles ou réfléchissante). Un bouclier animé occupe le même espace que son possesseur, même si celui-ci se déplace par des moyens magiques. Il impose toujours les désavantages liés au port d’un bouclier, comme un malus d’armure aux tests, un risque d’échec des sorts profanes et un malus pour non-formation. S’il a une main libre, le personnage qui a animé le bouclier peut le rattraper en action libre à la fin des 4 rounds, et le bouclier ne peut plus alors s’animer pendant au moins 4 rounds. Un pavois ne peut bénéficier de cette propriété.
Caractéristiques
Antiprojectiles
Un bouclier antiprojectiles protège son porteur comme si celui-ci possédait le don Parade de projectiles. Une fois par round, quand le personnage devrait être touché par une arme à distance, il peut faire un jet de Réflexes (de DD 20 ; si l’arme à distance possède un bonus d’altération, celui-ci s’ajoute au DD du jet de Réflexes). En cas de réussite, le bouclier détourne le projectile. Le personnage doit voir venir l’attaque et ne pas être pris au dépourvu. Parer un projectile n’est pas considéré comme une action. Les projectiles hors du commun, comme un rocher lancé par un géant ou une flèche acide, ne peuvent être détournés.
Caractéristiques
Attaque
Un bouclier possédant cette capacité est conçu pour porter des coups de bouclier. Il inflige des dégâts comme s’il possédait deux catégories de taille de plus que la sienne (une rondache de taille M inflige 1d6 points de dégâts et un écu de taille M 1d8 points de dégâts). Un bouclier d’attaque est considéré comme une arme +1 lorsqu’il s’agit d’attaquer avec lui. Cette propriété ne peut être placée que sur un écu ou une rondache.
Caractéristiques
Aveuglant
Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Sur commande et jusqu’à deux fois par jour, un bouclier aveuglant peut générer une vive lumière. Toutes les créatures distantes de 6 m ou moins (à l’exception du porteur) doivent réussir un jet de Réflexes de DD 14 sous peine d’être aveuglées pendant 1d4 rounds.
Caractéristiques
Championne
Cette propriété d’armure ne fonctionne que pour les créatures bonnes qui possèdent le pouvoir défi (comme les chevaliers) ou châtiment du mal (comme les paladins, les demi-célestes et les créatures d’archétype céleste). Quand une créature utilise un de ces pouvoirs alors qu’elle porte un objet doué de cette propriété, elle bénéficie d’un bonus sacré de +2 à la CA contre les attaques de sa cible.
Caractéristiques
Contrôle des morts-vivants Une armure ou un bouclier de contrôle des morts-vivants semble entièrement être fait d’ossements. Cet aspect esthétique n’a cependant aucune incidence sur la solidité de l’objet. Le porteur de cet objet peut contrôler jusqu’à 26 DV de morts-vivants par jour, comme s’il utilisait le sort contrôle des morts-vivants. Le personnage perd son contrôle à l’aube suivante. Caractéristiques
Défense
Une armure ou un bouclier de défense crée un champ de force protégeant plus efficacement les organes vitaux du porteur. Quand celui-ci subit un coup critique ou une attaque sournoise, il y a des chances pour que l’attaque inflige seulement des dégâts normaux.
Caractéristiques
Détermination
Une armure ou un bouclier qui possède cette propriété permet de continuer à se battre même quand la situation semble désespérée. Une fois par jour, quand le propriétaire de l’armure tombe à 0 point de vie ou moins, l’objet lui accorde immédiatement les avantages d’un souffle de vie.
Caractéristiques
Éthérée
Sur commande et une fois par jour, une armure éthérée rend son porteur éthéré (voir le sort forme éthérée). Le personnage peut rester dans cet état aussi longtemps qu’il le souhaite, mais à l’instant où il revient dans le plan Matériel, il lui faut attendre vingt-quatre heures avant de pouvoir retourner dans le plan Éthéré.
Caractéristiques
Forme animale
Une armure ou un bouclier de forme animale est décoré de motifs représentant des feuilles. Le porteur de cet objet conserve le bonus d’armure (et tout bonus d’altération) lorsqu’il prend une forme animale. L’armure (ou le bouclier) n’est cependant alors pas visible.
Caractéristiques
Fourberie
Cette propriété d’armure ne fonctionne que pour les créatures Mauvaises qui possèdent le pouvoir défi (comme les chevaliers) ou châtiment du bien (comme les antipaladins, les demi-fiélons et les créatures d’archétype fiélon). Quand une créature utilise un de ces pouvoirs alors qu’elle porte un objet doué de cette propriété, elle bénéficie d’un bonus de malfaisance de +2 à la CA contre les attaques de sa cible.
Caractéristiques
Graisseuse
Une armure graisseuse semble en permanence recouverte d’un film gras qui offre un bonus d’aptitude de +5 aux tests d’Évasion de son porteur. Le malus d’armure aux tests s’applique normalement.
Caractéristiques
Graisseuse supérieure
Cette propriété est identique à graisseuse, mais elle confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests d’Évasion.
Caractéristiques
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Graisseuse suprême
Cette propriété est identique à graisseuse, mais elle confère un bonus d’aptitude de +15 aux tests d’Évasion.
Caractéristiques
Impie
Les armures qui possèdent cette propriété sont souvent sculptées de symboles impies. Une fois par jour et sur commande, le porteur de l’armure peut invoquer un effet de force du colosse pendant 10 rounds. L’armure impie est toujours d’alignement Mauvais (énergie négative) en ce qui concerne ces effets. Les armures impies infligent un niveau négatif permanent à toute créature Bonne qui les enfile. Il perdure tant que la créature porte l’armure ou le bouclier et disparaît quand elle l’enlève. La créature ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle porte l’armure.
Caractéristiques
Interception de projectiles
Un bouclier avec cette propriété attire les projectiles. Il confère un bonus de parade de +1 à la CA contre les armes à distance. De plus, toute arme de jet et tout projectile qui vise une cible située à 1,50 m ou moins du porteur de ce bouclier sont eux aussi attirés. Si le porteur dispose d’un abri total vis-à-vis de l’attaquant, l’attaque n’est pas déviée. De même, les attaques à distance visant le porteur ne souffrent d’aucun risque d’échec (comme celui causé par un camouflage). Enfin, les armes à projectiles ou de jet possédant un bonus d’altération plus élevé que le bonus de base à la CA fourni par le bouclier ne sont pas redirigées vers le porteur (mais le bonus de parade du bouclier s’applique malgré tout face à ces attaques). Le porteur peut activer et désactiver les effets de cette propriété grâce à un mot de commande.
Caractéristiques
Invulnérabilité
Une armure d’invulnérabilité confère à son porteur une réduction des dégâts de 5/magie.
Caractéristiques
Joute
Cette armure aide son propriétaire à rester en selle et à garder le contrôle de sa monture. Il gagne un bonus de compétence de +5 aux tests d’Équitation.
Caractéristiques
Mimétisme
Sur commande, une armure possédant cette propriété change de forme pour prendre l’aspect de vêtements. Elle conserve toutes ses propriétés (y compris son poids), même lorsqu’elle est transformée. Seul le sort vision lucide révèle la véritable nature d’une armure de mimétisme transformée.
Caractéristiques
Ombre Cette armure semble devenir floue quand son porteur tente de se cacher, et les sons qui l’entourent sont atténués, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Discrétion de son porteur. Le malus d’armure aux tests s’applique normalement. Caractéristiques
Ombre supérieure Cette propriété est identique à celle d’ombre, mais elle confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Discrétion. Caractéristiques
Ombre suprême
Cette propriété est identique à celle d’ombre, mais elle confère un bonus d’aptitude de +15 aux tests de Discrétion.
Caractéristiques
Réfléchissant
Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Un bouclier réfléchissant est lisse comme un miroir et on se voit parfaitement dedans. Une fois par jour, son porteur peut s’en servir pour retourner un sort à son lanceur (voir le sort renvoi des sorts).
Caractéristiques
Résistance à l’énergie
Cette propriété peut être placée sur une armure ou un bouclier. Elle protège le porteur des effets d’un type d’énergie (acide, électricité, feu, froid ou son), et l’objet qui en bénéficie porte des décorations spécifiques à l’élément dont il protège. L’armure absorbe les 10 premiers points de dommages d’une attaque d’énergie subie par le porteur, comme si celui-ci utilisait le sort résistance aux énergies destructives.
Caractéristiques
Résistance supérieure à l’énergie
En tout point semblable à la propriété décrite ci-dessus, sauf que l’objet absorbe les 20 premiers points de dommages d’une attaque d’énergie subie par le porteur.
Caractéristiques
Résistance suprême à l’énergie
En tout point semblable à la propriété décrite ci-dessus, sauf que l’objet absorbe les 30 premiers points de dommages d’une attaque d’énergie subie par le porteur.
Caractéristiques
Résistance à la magie Une armure ou un bouclier de résistance à la magie confère à son porteur une résistance à la magie ; la valeur de celle-ci varie en fonction du modèle (13, 15, 17 ou 19). Caractéristiques
Spectral(e) Une armure ou un bouclier spectral semble presque translucide. L’ensemble de ses bonus (armure, bouclier, altération) est pris en compte contre les attaques des créatures intangibles. L’objet enchanté peut être utilisé normalement par les créatures intangibles ; celles-ci bénéficient de sa protection contre les attaques des créatures dotées d’un corps physique et des créatures intangibles, tout en pouvant continuer de passer au travers des solides. Caractéristiques
Vertueuse
Les armures qui possèdent cette propriété sont souvent gravées ou émaillées de symboles religieux. Une fois par jour et sur commande, le porteur de l’armure peut invoquer un effet de force du colosse (comme le sort de même nom) pendant 10 rounds. L’armure vertueuse est toujours d’alignement Bon (énergie positive) en ce qui concerne ces effets. Les armures vertueuses infligent un niveau négatif permanent à toute créature Mauvaise qui les enfile. Il perdure tant que la créature porte l’armure ou le bouclier et disparaît quand elle l’enlève. La créature ne peut pas se débarrasser de ce niveau négatif (même avec un sort de restauration) tant qu’elle porte l’armure.
Caractéristiques
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Armures spécifiques
| Faible | Intermédiaire | Puissante | Armure spéciale | Prix de vente |
| 01–50 | 01–25 | — | Chemise de mailles en mithral | 1 100 po |
| 51–80 | 26–45 | — | Harnois en peau de dragon | 3 300 po |
| 81–100 | 46–57 | — | Cotte de mailles elfique | 5 150 po |
| — | 58–67 | — | Armure de peau de rhinocéros | 5 165 po |
| — | 68–82 | 01–10 | Cuirasse en adamantium | 10 200 po |
| — | 83–97 | 11–20 | Harnois nain | 16 500 po |
| — | 98–100 | 21–32 | Crevice de la seconde chance | 18 900 po |
| — | — | 33–50 | Armure céleste | 22 400 po |
| — | — | 51–60 | Harnois des profondeurs | 24 650po |
| — | — | 61–75 | Cuirasse de commandement | 25 400 po |
| — | — | 76–90 | Harnois en mithral de vitesse | 26 500 po |
| — | — | 91–100 | Armure démoniaque | 52 260 po |
| Intermédiaire | Puissante | Armure spéciale | Prix de vente |
| 01-20 | 01-02 | Maillebrume | 2 250 po |
| 21-35 | 03-05 | Habits du devin | 10 300 po |
| 36-50 | 06 | Armure de contorsionniste | 12 160 po |
| 51-65 | 07 | Habits noirs du meurtrier | 12 405 po |
| 66-90 | 08-12 | Armure pliante | 12 650 po |
| 91-100 | 13-27 | Armures d'insultes | 16 175 po |
| - | 28-42 | Cuirasse du boucanier | 23 850 po |
| - | 43-49 | Crevice impie | 25 400 po |
| - | 50-61 | Armure en peau de géant (ogre) | 39 165 po |
| - | 62-71 | Armure en peau de géant (des collines) | 46 665 po |
| - | 72-81 | Armure en peau de géant (des pierres) | 54 165 po |
| - | 82-86 | Armure en peau de géant (du feu) | 54 165 po |
| - | 87-91 | Armure en peau de géant (du froid) | 54 165 po |
| - | 92-96 | Armure en peau de géant (troll) | 59 165 po |
| - | 97 | Armure en peau de géant (des nuages) | 69 165 po |
| - | 98 | Armure en peau de géant (des tempêtes) | 76 665 po |
| - | 99-100 | Astre du jour | 81 250 po |
Boucliers spécifiques
| Mineur | Intermédiaire | Puissant | Bouclier spécial | Prix de vente |
| 01–30 | 01–20 | — | Rondache en ébénite | 203 po |
| 31–80 | 21–45 | — | Écu en ébénite | 257 po |
| 81–95 | 46–70 | — | Écu en mithral | 1 020 po |
| 96–100 | 71–85 | 01–20 | Bouclier des arcanes | 3 153 po |
| — | 86–90 | 21–40 | Bouclier de la manticore | 5 580 po |
| — | 91–95 | 41–60 | Bouclier du lion | 9 170 po |
| — | 96–100 | 61–90 | Bouclier ailé | 17 257 po |
| — | — | 91–100 | Bouclier phagocyte | 50 170 po |
| Puissant | Bouclier spécial | Prix de vente |
| 01-50 | Bouclier crénelé | 16 180 po |
| 51-100 | Bouclier forteresse | 19 180 po |



