Caractéristiques des armes

De l’épée longue, si courante, à l’exotique urgrosh nain, les armes adoptent tout un éventail de formes et de tailles.

Toutes les armes infligent des points de dégâts. Ces dégâts sont soustraits du total de points de vie actuel de la créature frappée. Quand le dé lancé pour l’attaque donne un 20 naturel (c’est-à-dire quand la face du dé montre un 20), on parle de coup critique possible (bien que certaines armes portent des coups critiques possibles pour moins que 20). Si le personnage réussit un coup critique possible, il refait un jet d’attaque en utilisant les mêmes modificateurs que pour le premier jet. Si son score dépasse la CA de la cible, l’attaque devient un coup critique et inflige des dégâts supplémentaires.

Les armes sont regroupées en diverses catégories qui se recoupent. Ce sont ces catégories qui déterminent le talent nécessaire pour utiliser l’arme en question (arme courante, de guerre ou exotique), si l’arme est utilisable au corps à corps ou à distance (arme de jet ou à projectiles), son encombrement relatif (si elle est légère, à une main ou deux mains) et enfin sa taille (petite, moyenne ou grande).

Armes courantes, de guerre ou exotiques

Les personnages de chaque classe, à l’exception des druides, des moines et des magiciens, sont formés au maniement de toutes les armes courantes. Les barbares, les guerriers, les paladins et les rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes courantes et de guerre. Les personnages des autres classes sont formés au maniement de plusieurs armes, principalement des armes courantes, mais aussi de guerre et, parfois, exotiques. Quand un personnage utilise une arme au maniement de laquelle il n’est pas formé, il subit un malus de -4 aux jets d’attaque.

Voir aussi :

Armes de corps à corps et armes à distance

Les armes de corps à corps s’utilisent au contact, même si certaines servent aussi d’armes de jet. En revanche, les armes à distance sont totalement inefficaces au corps à corps. Il peut s’agir d’armes de jet ou d’armes à projectiles.

Armes à allonge

Les armes à allonge regroupent la corsèque, la coutille, le fouet, la guisarme, la lance d’arçon et la pique. Une arme à allonge est une arme de corps à corps qui permet à son utilisateur de toucher une cible même si elle n’est pas adjacente. La plupart des armes à allonge doublent l’allonge naturelle, ce qui veut qu’un personnage ordinaire de taille P ou M peut frapper une cible distante de 3 m (2 cases), mais pas une cible située sur une case adjacente. Un personnage standard de taille G peut utiliser une arme à allonge à sa taille pour attaquer une cible située à 4,5 ou 6 m (3 ou 4 cases), mais il ne peut pas toucher une cible adjacente (1 case) ou éloignée de 3 m (2 cases).

Armes doubles

Les armes doubles comprennent le bâton, la double-lame, le fléau double, la hache double orque, le marteau-piolet gnome et l’urgrosh nain. On peut se servir des deux têtes d’une arme double comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage subit les malus habituels lié au combat à deux armes, comme s’il maniait une arme à une main et une arme légère.

On peut aussi utiliser une arme double comme une arme à deux mains, en frappant avec une seule des deux têtes. Une créature qui manie une arme double avec une seule main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et se servir uniquement de celle-ci pendant le round.

Armes de jet

Les armes de jet regroupent la dague, les dards, l’épieu, le filet, le gourdin, la hache de lancer, les javelines, la lance, le marteau léger, les shurikens et le trident. On applique le modificateur de Force du personnage aux jets de dégâts des armes de jet (à l’exception des armes à impact).

On peut lancer une arme, même si elle n’est pas prévue pour (comme les armes de corps à corps de cette table : armes dont la colonne « Facteur de portée » indique « – »), mais avec un malus de -4 au jet d’attaque et un facteur de portée de 3 m (2 cases). Lancer une arme légère ou à une main est une action simple, tandis que lancer une arme à deux mains requiert une action complexe. Quelle que soit la nature de l’arme, un tel lancer donne un critique sur un 20 naturel et inflige des dégâts doublés en cas de critique confirmé.

Armes à projectiles

Cette catégorie comprend les sarbacanes, les arbalètes à répétition, de poing, légères et lourdes, les arcs courts, courts composites, longs et longs composites, la fronde et le bâton de jet halfelin. La plupart des armes à projectiles s’utilisent uniquement à deux mains. Le bonus de Force du personnage ne s’applique pas aux jets de dégâts des armes à projectiles, à l’exception des arcs courts composites spéciaux, des arcs longs composites spéciaux et des frondes. On applique un malus de Force aux jets de dégâts des arcs et des frondes.

Munitions. Les armes à projectiles nécessitent des munitions : des flèches pour les arcs, des carreaux pour les arbalètes et des billes spéciales pour les frondes et les bâtons de jet halfelins. Encocher une flèche est une action libre, mais charger une arbalète ou une fronde nécessite une action simple. En règle générale, une munition qui atteint sa cible est détruite ou inutilisable, alors qu’une munition l’ayant ratée a 50% de chances seulement d’être détruite ou perdue.

Bien que les shurikens soient des armes de jet, ils sont considérés comme des munitions quand il s’agit de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maître ou spéciales (voir Armes de maître, ici) et d’estimer les chances de les perdre une fois lancés.

Armes légères, à une main ou à deux mains

Ces termes permettent de classer les armes selon l’effort qu’il faut fournir pour les manier. Ils indiquent si une arme de corps à corps, tenue par une créature de la même catégorie de taille que l’arme, est considérée comme une arme légère, une arme à une main ou une arme à deux mains.

Légère. Une arme légère est plus facile à tenir dans la main non-directrice qu’une arme à une main et l’on peut l’utiliser même en étant agrippé lors d’une situation de lutte. Il suffit d’une main pour la manier. Lorsque le personnage tient une arme légère dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. En revanche, s’il la tient dans la main non-directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais le malus est entièrement pris en compte). On peut tenir une arme légère à deux mains, mais cela ne donne aucun avantage particulier, le modificateur de Force aux dégâts reste le même que si l’arme était tenue dans la main directrice du personnage.

Une attaque à mains nues est toujours assimilée à une arme légère.

À une main. On peut tenir une arme à une main dans la main directrice ou dans la main non-directrice. Lorsqu’on tient une arme à une main dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, si elle est tenue dans la main non-directrice, on applique seulement la moitié du bonus de Force. On peut utiliser une arme à une main en la tenant à deux mains. Le bonus de Force aux dégâts est alors multiplié par 1,5.

À deux mains. On peut se servir efficacement d’une arme à deux mains uniquement si on la tient effectivement à deux mains. Le bonus de Force aux dégâts est multiplié par 1,5 pour ce type d’arme.

Taille de l’arme

Dégâts des armes de taille TP ou G
Dégâts d'une arme de taille
MTPG
1d21d3
1d311d4
1d41d21d6
1d61d31d8
1d81d42d6
1d101d62d8
1d121d83d6
2d41d42d6
2d61d83d6
2d81d103d8
2d102d64d8
Chaque arme est associée à une catégorie de taille qui indique la catégorie de taille des créatures auxquelles elle est destinée.

La catégorie de taille d’une arme n’est pas équivalente à sa taille en tant qu’objet. En général, une arme légère est un objet de deux catégories de taille inférieures à son porteur, une arme à une main est un objet d’une catégorie de taille de moins et une arme à deux mains est un objet de la même catégorie de taille que lui.

Arme d’une taille inappropriée. Une créature ne peut utiliser pleinement une arme qui n’est pas conçue pour une créature de sa taille. On applique un malus de -2 cumulatif aux jets d’attaque pour chaque catégorie de taille de différence entre la taille de la créature et celle de l’arme. Si une créature n’est pas formée au maniement de cette arme, on applique également le malus de non-formation de -4.

L’effort nécessaire pour tenir une arme (légère, à une main ou à deux mains) augmente ou diminue d’une catégorie pour chaque catégorie de différence qu’il y a entre la catégorie de taille à laquelle une arme est destinée et la catégorie de taille de la créature qui l’utilise. Par exemple, une arme M à une main est considérée comme une arme à deux mains si elle maniée par une créature P. Si la caractéristique de l’arme ainsi modifiée devient autre chose que « légère », « à une main » ou « à deux mains », la créature ne peut tout simplement pas s’en servir.

Armes improvisées

Il arrive parfois que l’on utilise en combat des objets qui n’ont pas été fabriqués pour se battre. On considère alors que le personnage ne sait pas manier cette arme (qui n’en est pas une) ce qui lui inflige un malus de -4 à ses jets d’attaque. Pour déterminer la catégorie de taille et le potentiel de dégâts d’une arme improvisée, le MJ doit comparer l’objet avec la liste donnée jusqu’à trouver un équivalent. Toutes les armes improvisées donnent un critique sur un 20 naturel et infligent des dégâts doublés en cas de critique confirmé. Les armes de jet improvisées ont un facteur de portée de 3 m (2 cases).

Armes de maître

Une arme de maître est un objet de qualité exceptionnelle qui donne un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque.

On ne peut pas transformer une arme existante en arme de maître ; celle-ci doit avoir été fabriquée comme telle (voir la compétence Artisanat). Une arme de maître coûte 300 po de plus qu’une version ordinaire. En ce qui concerne les munitions, comme les flèches, le surcoût n’est que de 6 po pièce. Dans le cas des armes doubles, le surcoût est doublé, et atteint donc 600 po.

Les munitions de maître sont toujours inutilisables (détruites) une fois utilisées. Le bonus d’altération d’une munition ne se cumule pas avec l’éventuel bonus d’altération de l’arme à projectiles qui permet de la lancer.

Les armes magiques sont aussi des armes de maître. Le bonus d’altération lié à la qualité de l’arme ne se cumule pas avec le bonus d’altération octroyé par la magie de l’arme.

Bien que certaines armures et boucliers puissent servir d’armes, il est impossible d’en fabriquer une version de maître donnant un bonus d’altération aux jets d’attaque. Les armures et boucliers de maître bénéficient en revanche d’une réduction du malus d’armure appliqué aux tests.