Caractéristiques des armures

Pour la plupart des gens, les armures restent le meilleur moyen de se protéger contre les dangers de ce monde. Beaucoup de personnages doivent se limiter aux armures les plus simples et ils ne savent pas tous manier un bouclier. Pour profiter pleinement de la protection accordée par des armures plus lourdes, le personnage peut choisir un du don de Port d’armure mais la plupart des classes savent automatiquement utiliser l’armure la plus adaptée à leurs besoins.

Attributs des armures

Voici le modèle des entrées concernant les armures (données comme titres de colonne dans le tableau récapitulatif des armures).

Prix. C’est le coût de l’armure d’une créature humanoïde de taille P ou M. Pour les autres, voir ci-dessous.

Bonus d’armure/de bouclier. Les armures donnent un bonus d’armure à la CA et les boucliers confèrent un bonus de bouclier à la CA. Le bonus d’armure d’une armure manufacturée ne se cumule pas avec les autres effets ou objets qui offrent aussi un bonus d’armure. De même, le bonus de bouclier d’un bouclier manufacturé ne se cumule pas avec les autres effets qui offrent un bonus de bouclier.

Bonus de Dextérité maximal. Ce chiffre représente le bonus de Dextérité maximal à la CA autorisé par l’armure. En effet, les armures lourdes restreignent les mouvements de leur propriétaire, ce qui réduit sa capacité à esquiver les coups. Cette limite n’affecte en rien les autres facteurs liés à la Dextérité. Même si le bonus de Dextérité du personnage tombe à 0 à cause d’une armure, on ne considère pas pour autant qu’il a perdu ce bonus. L’encombrement d’un personnage (le poids de son équipement, armure comprise) peut aussi limiter le bonus de Dextérité applicable à la classe d’armure.

Bouclier. À part le pavois, les boucliers n’affectent en rien le bonus de Dextérité maximal du personnage.

Malus d’armure aux tests. Toute armure plus lourde qu’une armure de cuir complique l’utilisation des compétences dépendant de la Force ou de la Dextérité. L’encombrement d’un personnage peut aussi provoquer un malus d’armure aux tests.

Bouclier. Si le personnage utilise aussi un bouclier, les deux malus d’armure aux tests se cumulent.

Absence de formation au port de l’armure. Si le personnage utilise une armure ou un bouclier pour lesquels il n’a pas reçu de formation, le malus d’armure aux tests de l’armure ou du bouclier s’applique à tous ses jets d’attaque et aux tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité. Le malus pour absence de formation au port d’une armure se cumule avec le malus d’absence de formation au maniement du bouclier.

Dormir en armure. Tout personnage qui dort encore revêtu d’une armure intermédiaire ou lourde se réveille automatiquement fatigué. Il subit alors un malus de -2 à ses tests de Force et de Dextérité et ne peut donc ni charger ni courir. Dormir en portant une armure légère ne pose pas de problème.

Risque d’échec des sorts profanes. L’armure gêne les gestes que le personnage doit effectuer pour lancer des sorts de magie profane à composante gestuelle. Les pratiquants de ce type de magie risquent de voir leurs sorts échouer s’ils portent une armure. Les bardes peuvent porter une armure légère et utiliser un bouclier sans risquer de voir leurs sorts de magie bardique échouer.

Lancer des sorts de magie profane en armure. Lorsqu’un personnage tente de jeter un sort profane alors qu’il porte une armure, il doit souvent effectuer un test d’échec de sort. Le tableau récapitulatif des armures indique la probabilité d’échec de l’incantation. Si le sort n’a pas de composante gestuelle, le personnage peut le lancer sans risque d’échec.

Bouclier. Si le personnage utilise à la fois une armure et un bouclier, additionnez les deux pourcentages indiqués pour déterminer le risque d’échec des sorts profanes.

Vitesse de déplacement. Les armures lourdes ou intermédiaires ralentissent leur propriétaire. Le tableau récapitulatif des armures indique la vitesse de déplacement autorisée par chaque armure. Sans armure, les humains, les elfes, les demi-elfes et les demi-orques se déplacent sur 9 m. Ils se réfèrent donc à la première colonne. Les nains, les gnomes et les halfelins se déplacent à une vitesse de base de 6 m et se reportent donc à la deuxième colonne. Cependant, la vitesse des nains est toujours de 6 m, même s’ils portent une armure, une charge intermédiaire ou une charge lourde.

Bouclier. Le bouclier n’influe pas sur la vitesse de déplacement.

Poids. C’est le poids de l’armure. Pour un personnage de taille P, il faut le diviser par deux, et pour un personnage de taille G le doubler.

Armures de maître

On peut acheter ou fabriquer des armures et des boucliers de maître comme on le fait pour les armes. Ces objets de qualité exceptionnelle fonctionnent comme une version ordinaire mais le malus d’armure qu’ils imposent aux tests est réduit de 1 point.

Une armure ou un bouclier de maître coûte 150 po de plus que son équivalent ordinaire.

Une armure ou un bouclier de qualité supérieure n’apporte jamais de bonus aux jets d’attaque ou de dégâts, même si l’objet est utilisé comme une arme.

Toutes les armures et tous les boucliers magiques sont aussi des objets de maître.

On ne peut pas transformer une armure ou un bouclier existant en objet de maître, il doit avoir été fabriqué ainsi.

Armures pour créatures inhabituelles

Le poids et le prix des armures destinées aux créatures particulièrement grandes, extrêmement petites ou non-humanoïdes diffèrent de ceux indiqués dans le tableau récapitulatif des armures. Reportez-vous au tableau ci-dessous et appliquez les multiplicateurs au prix et au poids de l’armure désirée.

Armures des créatures inhabituelles
TailleHumanoïdeNon-humanoïde
PrixPoidsPrixPoids
Jusqu’à très petite (TP)*×1/2×1/10×1×1/10
Petite (P)×1×1/2×2×1/2
Moyenne (M)×1×1×2×1
Grande (G)×2×2×4×2
Très grande (TG)×4×5×8×5
Gigantesque (Gig)×8×8×16×8
Colossale (C)×16×12×32×12
(*) Diviser le bonus d’armure par 2.


Enfiler ou ôter son armure

Le temps nécessaire pour enfiler une armure dépend de sa catégorie (voir le tableau ci-dessous).

Enfiler. Cette colonne indique combien de temps il faut pour mettre l’armure (1 minute équivaut à 10 rounds). Pour équiper son bouclier, le personnage l’attache sur le bras ce qui nécessite seulement une action de mouvement.

Enfiler à la hâte. Cette colonne indique le temps nécessaire pour passer son armure sans perdre de temps. Elle est donc forcément mal ajustée, ce qui réduit son efficacité de 1 point au niveau de la CA et du malus d’armure aux tests.

Ôter. Cette colonne indique combien le temps nécessaire pour enlever son armure. Pour détacher un bouclier, il faut le dégager du bras et le lâcher ce qui demande seulement une action de mouvement.

Enfiler ou ôter son armure
ArmureEnfilerEnfiler à la hâteÔter
Bouclier (tous)1 action de mouvementsans objet1 action de mouvement
Armure matelassée, de cuir, de cuir cloutée, de peau ou chemise de mailles1 minute5 rounds1 minute (1)
Cuirasse, armure d’écailles, cotte de mailles, clibanion ou crevice4 minutes (1)1 minute1 minute (1)
Armure à plaques ou harnois4 minutes (2)4 minutes (1)1d4+1 minutes (1)
(1) Si le personnage est aidé d’un tiers, le temps est divisé par deux. Un personnage qui se consacre uniquement à cette tâche peut aider un ou deux compagnons s’ils sont adjacents. Il est impossible de s’aider mutuellement à revêtir une armure (du moins, pas simultanément).
(2) Il faut une aide extérieure pour ajuster correctement cette armure, sans quoi elle ne peut qu’être enfilée à la hâte.