Descriptions individuelles des armes

Les armes décrites ci-dessous sont celles présentées dans le Tableau récapitulatif des armes. Les armes à impact sont décrites dans la section Substances et objets spéciaux.

Arbalète à répétition

Le chargeur contient cinq carreaux, que l’arbalète soit légère ou lourde. Tant que le chargeur n’est pas vide, on peut recharger l’arbalète en actionnant un levier destiné à cet effet (c’est une action libre). Pour remplacer un chargeur vide par un plein, il faut une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité. Le personnage peut utiliser l’arbalète à répétition à une main ou même en manier une dans chaque main, comme une arbalète ordinaire de la même taille. En revanche, il faut l’utiliser à deux mains pour se servir du levier de rechargement et pour mettre un nouveau chargeur.

Arbalète de poing

Une arbalète de poing s’arme à une main. Pour la recharger, il faut effectuer une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité.

Une arbalète de poing peut être s’utiliser, mais pas se recharger, à une main sans malus. On peut même utiliser une arbalète de poing dans chaque main, avec des malus liés au combat à deux armes légères.

Arbalète double

Cette arme lourde tire deux carreaux à pointe de fer lorsqu'on presse sur la détente. Sa taille et son poids imposent une pénalité de -4 au jet d'attaque si l'utilisateur est formé au maniement de cette arme, de -8 dans le cas contraire. Si l'attaque touche, les deux carreaux infligent des dégâts à la cible. Les dégâts de coups critiques, d'attaque sournoise et les autres dégâts de précision ne s'appliquent qu'au premier carreau. Il faut une action simple pour recharger un carreau ; le don Rechargement rapide réduit cela à une action de mouvement. Le don Maîtrise des arbalètes permet de recharger les deux carreaux par une action de mouvement.

Arbalète légère

Une arbalète légère s’arme à l’aide d’un levier. Recharger une arbalète légère est une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité.

Normalement, l’arbalète légère s’utilise à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser d’une seule main, avec un malus de -2 au jet d’attaque (mais on ne peut la recharger ainsi). On peut même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec les malus lié au combat à deux armes légères. Ce malus se cumule avec celui du tir à une main.

Arbalète lourde

Une arbalète lourde s’arme à l’aide d’une manivelle. Recharger une arbalète lourde est une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.

L’arbalète lourde s’utilise généralement à deux mains. On peut cependant l’utiliser d’une seule main, avec un malus de -4 sur le jet d’attaque (mais on ne peut la recharger ainsi). On peut même utiliser une arbalète lourde dans chaque main, mais avec les malus liés au combat à deux armes à une main. Ce malus se cumule avec celui du tir à une main.

Arc court

Un arc court est fait d’une unique pièce de bois d’environ un mètre. Quelle que soit sa taille, un arc s’utilise toujours à deux mains. On peut se servir d’un arc court à cheval. On applique un malus de Force aux jets de dégâts des arcs courts, mais on n’applique pas de bonus de Force avec un arc court ordinaire (il faut obligatoirement un arc court composite spécial, voir ci-dessous).

Arc court composite

Un arc s’utilise toujours à deux mains, quelle que soit sa taille. On peut se servir d’un arc court à cheval. Tous les arcs composites sont fabriqués en fonction d’une certaine valeur de Force (c’est-à-dire du modificateur de Force minimum requis pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut pas l’utiliser efficacement et il subit un malus de -2 aux jets d’attaque. Un arc court composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 ou plus pour être utilisé efficacement. On peut fabriquer un arc composite avec un rang de Force plus élevé, pour tirer partie d’une Force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors au personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point du bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +75 po.

En ce qui concerne la capacité à manier l’arc et les dons associés, les arcs courts ordinaires et les arcs courts composites sont considérés comme une seule et même arme.

Arc long

L’arc long mesure près d’un mètre cinquante de haut et il est fait d’une unique pièce de bois solide et légèrement incurvée. Un arc s’utilise toujours à deux mains, quelle que soit sa taille. L’arc long n’est pas assez maniable pour que l’on puisse l’utiliser à cheval. On applique un malus de Force aux jets de dégâts des arcs longs, mais on n’applique pas de bonus de Force avec un arc long ordinaire (il faut obligatoirement un arc long composite spécial, voir ci-dessous).

Arc long composite

Un arc s’utilise toujours à deux mains, quelle que soit sa taille. Un arc long composite peut s’utiliser à cheval.

Tous les arcs composites sont fabriqués en fonction d’une certaine valeur de Force (c’est-à-dire du modificateur de Force minimum requis pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut pas l’utiliser efficacement et il subit un malus de -2 aux jets d’attaque. Un arc long composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 ou plus pour être utilisé efficacement. On peut fabriquer un arc composite avec un rang de Force plus élevé, pour tirer partie d’une Force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors au personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point du bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +100 po.

Si le personnage a un malus de Force, celui-ci s’applique aux jets de dégâts quand le personnage utilise cet arc.

En ce qui concerne la capacité à manier l’arc et les dons associés, les arcs longs ordinaires et les arcs longs composites sont considérés comme une seule et même arme.

Armure à pointes

Les armures garnies de pointes permettent d’infliger des dégâts lors d’une lutte ou pendant d’une attaque. Voir ici.

Attaque à mains nues

Un personnage de taille M inflige 1d3 points de dégâts non-létaux à chaque fois qu’il porte une attaque à mains nues et un personnage de taille P inflige 1d2 points de dégâts non-létaux. Un moine ou un personnage possédant le don Science du combat à mains nues peut décider d’infliger des dégâts létaux ou non-létaux à mains nues, à sa guise. Les dégâts infligés par ce type d’attaque sont assimilés à ceux d’une arme en ce qui concerne les effets donnant des bonus aux dégâts des armes. Une attaque à mains nues n’est pas assimilée à une arme naturelle.

Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère. Le don Attaque en finesse permet donc d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand le personnage se bat à mains nues.

Baïonnette

Les boaïonnettes sont des armes de combat rapproché conçues pour pouvoir être fixées aux rainures ou aux canons des arbalètes et des armes à feu. Elles permettent d'utiliser ces armes pour porter des attaques au corps-à-corps mais les rendent temporairement inutiles en tant qu'armes à distance. Une action de mouvement suffit pour attacher ou pour enlever une baïonnette.

Bardiche

Cette arme d'hast comporte une lame de hache allongée en forme de croissant qui est attachée à la hampe en deux endroits : le centre de la lame est fixé à un anneau qui ceint l'extrémité de la hampe et le bas de la lame est relié à un second point de fixation. La lame est souvent très longue, parfois presque aussi longue que la hampe. Une bardiche offre un bonus de +2 au DMD pour résister aux tentative de destruction d'arme.

Bâton

Le bâton est une simple pièce de bois d’environ un mètre cinquante.

Bâton de jet halfelin

Le bâton de jet halfelin se compose d’une fronde spéciale attachée à un petit gourdin et il peut, entre les mains d’un utilisateur expérimenté, faire des ravages. Le modificateur de Force s’applique aux jets de dégâts avec le bâton de jet halfelin, comme pour une arme de jet. Le personnage peut utiliser ce bâton à une main, mais pas le recharger. Recharger le bâton demande deux mains et est une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité.

Le personnage peut lancer des pierres ordinaires avec le bâton de jet mais elles ne sont pas aussi denses ni aussi rondes que les billes. Ces attaques infligeront donc les mêmes dégâts que si l’arme était plus petite d’une catégorie de taille et le personnage subit un malus de -1 aux jets d’attaque.

Le bâton de jet halfelin peut servir d’arme courante qui inflige des dégâts contondants comme un gourdin de même taille. Pour les halfelins, c’est une arme de guerre.

Bec de corbin

Les bec de corbin est une arme d'hast très semblable au marteau de Lucerne mais sa tête de marteau est plate plutôt que pointue et les pique est plus solide et incurvée. L'attaque principale s'effectue avec la pique. Le bec de corbin offre un bonus de +2 au BMO pour détruire des armures intermédiaires ou lourdes.

Bille de fronde

Les billes sont de petites boules de métal poli faites pour être lancées à l’aide d’une fronde ou d’un bâton de jet halfelin. Elles sont vendues par dix dans une bourse de cuir.

Bolas

Les bolas sont une paire de poids reliés par une corde fine. On peut les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance et même si le personnage rate sa tentative, le croc-en-jambe ne peut se retourner contre lui.

Boomerang

Le boomerang est avant tout un instrument de chasse mais on retrouve assez souvent cette arme de jet versatile sur les champs de bataille. Un boomerang est un morceau de bois plat avec un long manche, une courbe vers l'avant fortement prononcée et un coude anguleux vers l'arrière, près de la tête. Un boomerang lancé ne revient pas en volant vers le lanceur ; seuls les boomerangs créés pour servir de jouet le font.

Canne épée

Cette lame légère et très fine est rangée dans un étui en bois qui fait à la fois office de fourreau et de cachette. On peut sortir la lame de la canne par une action rapide (ou par une action libre avec le don Arme en main). Il faut un test de Perception réussi contre un DD de 20 pour remarquer qu'une canne épée n'est pas simplement une canne mais bien une arme avant que l'épée ne soit tirée au clair. Le DD descend à 10 si l'observateur peut manipuler l'objet.

Carreau d’arbalète

Si on utilise le carreau en tant qu’arme de corps à corps, c’est une arme légère improvisée (malus de -4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (critique ×2). Ils sont vendus par dix (ou par cinq pour une arbalète à répétition) dans un carquois.

Ceste

Le ceste est un gant de cuir ou de tissu épais qui s’étend du milieu des doigts jusqu’au milieu de l’avant-bras. Cette arme de combat rapproché est renforcée avec des plaques de métal au-dessus des doigts et souvent dotée de rangées de pointes acérées sur l’arrière de la main et le poignet. Un individu portant un ceste est considéré comme armé et ses attaques à mains nues infligent des dégâts létaux. Un utilisateur formé au maniement du ceste peut infliger des dégâts de type contondant ou perforant. Les moines sont formés au maniement du ceste. Un individu qui porte un ceste a les doigts libres, ce qui lui permet de porter et de manipuler des objets dans sa main. Cependant, toutes les tâches de précision effectuées avec cette main (comme crocheter une serrure) subissent une pénalité de -2 à cause des restrictions de mouvement imposées à ses articulations.

Chaîne cloutée

La chaîne cloutée est une arme d’un mètre vingt de long, couverte de pointes vicieuses. Le don Attaque en finesse permet au personnage d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand il utilise une chaîne cloutée adaptée à sa taille, même si ce n’est pas une arme légère.

Chakram

Le chakram est une arme de jet simple, élégante et très facilement transportable. Il s’agit d’un disque métallique plat et percé en son centre, avec un bord tranchant. On peut utiliser le chakram comme une arme de corps à corps mais, vu qu’il n’est pas conçu à cet effet, les jets d’attaque avec cette arme subissent alors un malus de -1 et il faut réussir un jet de Réflexes contre un DD de 15 pour éviter de se couper sur la lame (demi-dégâts sans modificateur de Force). Le jet de Réflexes n’est pas nécessaire si on porte une armure lourde.

Corsèque

La corsèque est une arme ressemblant à un trident. Elle a un fer de lance à une extrémité, flanqué de deux courtes lames incurvées.

Coup de poing américain

Cette arme de combat rapproché est conçue pour pouvoir être enfilée confortablement autour des articulations des mains. En réduisant la surface de contact, cette arme accroît la force des coups de poings. Cette arme permet également d’infliger des dégâts létaux avec des attaques à mains nues. On peut tenir un objet ou une arme en main (mais pas la manier efficacement) même avec un coup-de-poing américain. On peut lancer un sort avec composante gestuelle en portant un coup-de-poing américain si on réussit un test de Concentration (contre un DD égal à 10 + le niveau du sort). Les moines sont formés au maniement du coup-de-poing américain et peuvent infliger les dégâts correspondant à leurs attaques à mains nues lorsqu’ils se battent avec cette arme.

Coutille

La coutille est une simple lame montée au bout d’une hampe de d’environ deux mètres dix.

Dague

Une dague possède une lame d’une trentaine de centimètres. Un personnage qui tente de dissimuler une dague sur sa personne bénéficie d’un bonus de +2 au test d’Escamotage.

Dague coup de poing

La lame de la dague coup de poing est fixée sur une poignée horizontale et dépasse du poing quand on la tient.

Dague brise-épée

On peut utiliser cette dague pour effectuer une manœuvre de désarmement ou de destruction d’arme contre un ennemi utilisant une lame en coinçant celle-ci dans les entailles percées à l’arrière de la dague et en faisant levier. Les utilisateurs formés au maniement de la dague brise-épée bénéficient d’un bonus de +4 aux tests de désarmement et de destruction d’arme contre des armes de type lames.

Double-lame

Une double-lame est une arme double, deux lames partant de chaque côté d’une courte poignée centrale, ce qui permet à son utilisateur de lancer des assauts élégants bien que mortels. On peut s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage subit les malus habituels liés au combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une double-lame à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double. Elle doit choisir l’une des deux têtes et utiliser seulement celle-ci pour le round.

Écu ou rondache

Le personnage peut frapper avec un bouclier au lieu de s’en servir pour se défendre. Voir les descriptions individuelles des armures.

Épée à deux mains

Cette immense épée mesure dans les un mètre cinquante.

Épée bâtarde

Une épée bâtarde mesure environ un mètre vingt, ce qui la rend trop longue pour être maniée à une main sans entraînement spécial ; c’est donc une arme exotique. Un personnage peut utiliser une épée bâtarde à deux mains comme une arme de guerre.

Épée courte

L’épée courte mesure une soixantaine de centimètres.

Épée du temple

Les épées du temple sont des lames lourdes généralement utilisées par ceux qui protègent des sites religieux. Une partie de leur lame forme un croissant caractéristique, de sorte que cette arme ressemble à un croisement entre une serpe et une épée. Beaucoup d’épées du temple ont la lame percée de trous ou comportent des emplacements dans le pommeau où des charmes, des clochettes et d’autres colifichets religieux peuvent être attachés. Les moines sont formés au maniement de l’épée du temple.

Épée longue

Cette épée mesure environ un mètre dix.

Épieu

Un épieu mesure environ un mètre et fait une bonne arme de jet.

Falcata

Cette lame lourde a un seul côté tranchant et concave et un manche en forme de crochet. Sa forme permet de distribuer son poids et lui donne à la fois l’inertie d’une hache et le tranchant d’une épée.

Filet

Le filet sert à enchevêtrer l’adversaire. Pour lancer un filet, le personnage effectue un jet d’attaque de contact à distance. La portée maximale du filet est de trois mètres. Si le coup touche au but, la cible est enchevêtrée, ce qui provoque les inconvénients suivants : malus de -2 aux jets d’attaque, malus de -4 à la Dextérité, vitesse de déplacement réduite de moitié, impossibilité de charger ou de courir. De plus, si le personnage tient solidement la corde et remporte un test de Force opposé à celui de sa victime, cette dernière ne peut pas se déplacer en dehors du périmètre délimité par la longueur de la corde. Si elle tente de jeter un sort, elle doit d’abord réussir un test de concentration (DD 15 + niveau du sort).

La victime peut se libérer en réussissant un test d’Évasion (DD 20), ce qui équivaut à une action complexe. Le filet a 5 points de résistance. Il faut réussir un test de Force pour le déchirer (DD 25 ; il s’agit aussi d’une action complexe). Le filet ne peut immobiliser que des créatures ayant au plus une catégorie de taille de différence par rapport à son utilisateur.

Il faut plier correctement le filet pour pouvoir le lancer comme il faut. La première fois que le personnage l’utilise au cours d’un combat, il fait un jet d’attaque normal. Par la suite, si le personnage ramène le filet à lui pour le lancer de nouveau, il fait ce jet d’attaque avec un malus de -4. Il faut deux rounds à un personnage formé au maniement du filet pour le replier (quatre s’il ne l’est pas).

Fléau d’armes léger

Le fléau d’armes se compose d’une boule de métal hérissée de pointes reliée à sa garde par une lourde chaîne.

Fléau d’armes lourd

Le fléau d’armes lourd ressemble au fléau léger mais la boule de métal est plus grosse et la garde plus longue.

Fléau double

Le fléau double se compose de deux sphères de fer hérissées de pointes qui pendent à des chaînes fixées aux deux extrémités d’une longue hampe.

Flèche

Si le personnage utilise une flèche comme arme de corps à corps, elle est considérée comme une arme légère improvisée (malus de -4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (critique ×2). Les flèches sont vendues par vingt dans un carquois de cuir.

Flèche à tête ronde

Ces flèches ont des têtes en bois arrondies. Elles infligent des dégâts de type contondant au lieu de perforant. Un archer peut utiliser une flèche à tête ronde pour infliger des dégâts non létaux (en appliquant la pénalité habituelle de -4 correspondant à l’utilisation d’une arme létale pour infliger des dégâts non létaux).

Flèche de fumée

Il s’agit en fait d’un bâton fumigène en forme de flèche et qui peut être tiré à l’aide d’un arc. En volant, la flèche laisse une trajectoire de fumée et, à l’impact, elle crée un cube de fumée de 1,50 m (1 c) de côté. À part cela, elle fonctionne comme une flèche normale pour ce qui est des dégâts, de la portée, etc.

Flèche de vol

Ces flèches ont des hampes légères et un plumage spécial qui allongent leur portée. Le facteur de portée d’une flèche de vol augmente de 6 m (4 c) pour les arcs longs et de 3 m (2 c) pour les arcs courts. Ces flèches infligent des dégâts comme si elles avaient une catégorie de taille de moins.

Fouet

Un fouet n’inflige pas de dégâts à une créature qui bénéficie d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’armure naturelle de +3 ou plus. Il est considéré comme une arme à allonge qui offre une allonge de quatre mètres cinquante, mais qui ne menace pas la zone dans laquelle il permet d’attaquer. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut se servir du fouet contre un ennemi adjacent ou situé à moins de quatre mètres cinquante.

Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise un fouet adapté à sa taille, même si ce n’est pas une arme légère.

Fronde

La fronde n’est guère qu’une poche de cuir attachée à deux ficelles. On applique le modificateur de Force du personnage aux jets de dégâts d’une fronde, comme s’il s’agissait d’une arme de jet. Il est possible d’utiliser une fronde d’une seule main (mais pas de la recharger). Pour recharger une fronde, il faut une action de mouvement qui requiert l’usage des deux mains et provoque une attaque d’opportunité.

Gantelet

Ce gant de métal permet d’infliger des dégâts létaux en se battant à coups de poing bien que ces coups soient considérés comme des attaques à mains nues. Le prix et le poids sont indiqués pour un seul gantelet, pas pour une paire. Hormis la cuirasse, les armures intermédiaires et lourdes sont toutes équipées de gantelets.

Gantelet clouté

Le coût et le poids sont donnés pour un gantelet, pas pour la paire. Un coup porté avec un gantelet clouté est considéré comme une attaque avec une arme.Un personnage ne peut pas désarmer quelqu’un qui utilise un gantelet.

Glaive-guisarme

Cette arme d’hast combine la lame d’une coutille avec un dangereux crochet. Les adversaires montés qui sont touchés par cette arme subissent une pénalité de -2 sur leur test d’Équitation pour rester en selle.

Guisarme

La guisarme est composée d’une hampe de deux mètres quarante et d’une lame terminée par un crochet à l’extrémité.

Goupillon de combat

Cette masse légère emprunte le nom du goupillon normal, un outil en forme de masse que les prêtres utilisent pour asperger de l’eau bénite. Elle possède une tête creuse et un bouchon métallique. Lorsque la masse frappe une créature, celle-ci est aspergée d’eau bénite grâce aux petits trous percés sur toute la surface de la tête de l’arme. Les créatures sensibles à l’eau bénite subissent 1 point de dégâts en plus des effets normaux de l’attaque (cela permet de blesser les créatures intangibles, même avec un goupillon non magique, mais la masse en elle-même n’inflige aucun dégât). Après 5 attaques réussies, le goupillon est vide et doit être rempli. Le remplir avec de l’eau bénite nécessite une action simple qui provoque des attaques d’opportunité (comme le fait de boire une potion). Lorsque le goupillon est rempli, on le transporte généralement bien droit, la tête vers le haut, pour éviter que l’eau bénite ne coule.

Hache de guerre naine

La hache de guerre naine possède une large tête ornementée montée sur un manche de bois épais. Sans entraînement spécifique, cette arme est trop massive pour être utilisée à une main. Un personnage de taille M peut utiliser la hache de guerre naine à deux mains comme une arme de guerre et un personnage de taille G comme une arme de guerre à une main. Les nains considèrent cette arme comme une arme de guerre, même quand ils l’utilisent à une main.

Hache double orque

La hache double orque est une arme cruelle dotée de deux lames placées à chaque extrémité d’une longue garde. C’est une arme double.

Hallebarde

La hallebarde ressemble à une lance d’un mètre cinquante mais elle se termine par un petit fer de hache.

Happe-vilain

Cette arme d’hast, également appelée attrape-coquin, est constituée de deux bandes métalliques incurvées qui se referment autour de la cible attaquée et permettent de restreindre ses mouvements. Chaque happe-vilain est construit pour capturer les créatures d’une catégorie de taille précise (taille P ou taille M par exemple) et ne fonctionne pas sur les autres créatures. Pour attaquer un adversaire, il faut réaliser une attaque de contact puis un test de manœuvre de combat afin de l’agripper (sans la pénalité de -4 due au fait de ne pas avoir les deux mains libres). En cas de réussite, l’attaquant et la cible sont agrippés. L’attaquant peut réaliser une action de lutte de type « déplacement » ou « dégâts » contre une cible agrippée. Le happe-vilain possède une solidité de 5 points, et un test de Force contre un DD de 26 est nécessaire pour le briser. Si l’attaquant lâche le happe-vilain, la cible peut se libérer par une action simple.

Javeline

La javeline est une mince lance de lancer. Comme elle n’est pas destinée au combat au corps à corps, on considère qu’un personnage l’utilisant de la sorte ne sait pas la manier (-4 au jet d’attaque).

Kama

Le kama ressemble à une petite faucille. Il possède une courte lame incurvée fixée sur une simple poignée.

Khopesh

Le bout de cette lourde lame dessine une courbe convexe, ce qui lui donne une apparence proche de celle d’une hache de bataille.

Kukri

Le kukri est une lame incurvée d’une trentaine de centimètres.

Lame elfique incurvée

En essence, c’est un cimeterre allongé avec une lame plus fine. Cette arme est particulièrement rare. Le métal de cette lame est très flexible et le personnage reçoit donc un bonus de circonstance de +2 au DMD quand son adversaire tente de détruire cette arme.

Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité au lieu de son modificateur de Force quand il attaque avec une lame elfique incurvée adaptée à sa taille, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.

Lamétoile

Quatre lames partent de cet anneau de métal, comme les pointes d’une rose des vents. Le personnage peut le lancer ou poignarder ses ennemis avec.

Lance

Elle mesure un mètre cinquante de long et peut être lancée.

Lance à chaîne

Cette arme vicieuse est souvent utilisée lors des combats de gladiateurs à cause de sa versatilité. Elle se compose principalement d’un épieu standard utilisé comme arme perforante. Au bout de l’épieu se trouve une chaîne qui est généralement cloutée et qui se termine par un crochet. On peut utiliser la chaîne et le crochet pour effectuer des crocs-en-jambe. Si l’attaque de croc-en-jambe échoue de 10 points ou plus, l’utilisateur peut laisser tomber la lance à chaîne pour éviter d’être mis à terre.

Lance d’arçon

Une lance d'arçon inflige des dégâts doublés quand on l’utilise depuis une monture. Pour un personnage monté, elle se manie à une main.

Lance d'arrêt

Cette lance comportant une lame en spirale est dotée d’une barre de traverse métallique située à peu près à mi-hauteur de sa hampe. Lorsqu’une lance d’arrêt (ou lance à sangliers) est utilisée pour préparer une attaque contre un adversaire qui charge, elle offre un bonus de bouclier de +2 à la CA contre cet adversaire jusqu’au début du prochain tour de la personne qui la manipule.

Lasso

Cette arme de jet est composée d’une corde dont une des extrémités porte un nœud ouvert destiné à enchevêtrer un ennemi (à la manière d’un filet). Le DD pour lancer un sort lorsqu’on est enchevêtré par un lasso est de 10 + le niveau du sort. Une créature enchevêtrée peut se libérer avec un test d’Évasion réussi contre un DD de 15 (cela nécessite une action complexe). Le lasso possède 2 points de vie et une CA de 10. Un test de Force contre un DD de 23 est nécessaire pour le briser. En cas d’attaque réussie, le nœud du lasso se ressert. Pour pouvoir l’utiliser à nouveau, il faut utiliser une action simple pour faire glisser le nœud et agrandir la boucle.

Marteau-piolet gnome

Le marteau-piolet est une arme double, un ingénieux instrument avec une tête de marteau d’un côté et un long pic incurvé de l’autre. La tête du marteau est une arme contondante qui inflige 1d6 points de dégâts (critique ×3), tandis que le piolet est une arme perforante qui inflige 1d4 points de dégâts (critique ×4). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale. Le marteau-piolet est une arme de guerre pour les gnomes.

Marteau de Lucerne

Cette arme d’hast possède à la fois une tête de marteau munie de deux dents pour infliger des coups contondants et une tête acérée pour percer et arracher les armures. La plupart des attaques sont portées avec le marteau. Sa longue hampe permet à l’utilisateur de manipuler le marteau avec une force étonnante. Le marteau de Lucerne offre un bonus de +2 au BMO de l’utilisateur cherchant s’en servir pour détruire des armures intermédiaires ou lourdes.

Masse

Une masse est faite d’une tête de métal ornementée attachée à un simple manche de bois ou de métal.

Masse lourde

Une masse lourde a une tête plus large et un manche plus long qu’une masse normale.

Morgenstern

Un morgenstern est une boule de métal hérissée de pointes fixée sur une longue poignée.

Nunchaku

Le nunchaku est fait de deux manches en bois ou en métal reliés par une petite longueur de corde ou de chaîne.

Pieu de bois

Cette arme de combat rapproché est simplement un morceau de bois affûté. Les pointes de fer qui sont utilisées comme armes infligent les mêmes dégâts que des pieux de bois.

Pilum

La pointe de ce lourd javelot est conçue pour se briser dans un bouclier ennemi. Tout comme les munitions, tout pilum lancé qui touche sa cible est détruit. Si le pilum touche une cible qui utilise un bouclier, celle-ci perd le bonus de bouclier à la CA conféré par ce bouclier jusqu’à ce qu’elle utilise une action simple pour détacher les restes du pilum de son bouclier.

Pique

Une pique mesure dans les deux mètres cinquante.

Rapière

Le don Attaque en finesse permet au personnage d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place de son bonus de Force) quand il utilise une rapière destinée à une créature de sa taille, bien que ce ne soit pas une arme légère. On ne peut pas tenir une rapière à deux mains pour multiplier son bonus de Force aux dégâts par 1,5.

Rondache ou écu à pointes

On peut utiliser un bouclier à pointes pour donner un coup au lieu de s’en servir pour se défendre. Voir les descriptions individuelles des armures.

Sai

Le sai est une pique de métal flanquée de deux dents qui servent à coincer l’arme de l’ennemi. Il confère un bonus de +2 au BMO pour désarmer son ennemi. Bien que le sai soit une arme pointue, elle sert surtout à donner des coups contondants aux adversaires et à les désarmer.

Sarbacane

La sarbacane sert généralement à injecter un poison affaiblissant (mais rarement fatal) à distance. Elle ne fait presque aucun bruit quand on l’utilise. Voir la liste des poisons.

Shuriken

Le shuriken est une petite pièce de métal aux bords acérés, faite pour être lancée. On ne peut pas l’utiliser au corps à corps. Bien qu’il s’agisse d’une arme de jet, le shuriken est considéré comme une munition quand il faut le dégainer ou le fabriquer en tant qu’objet de maître ou autre version spécifique et quand on veut savoir ce qu’il devient une fois lancé.

Siangham

Le siangham est une poignée dotée d’une pointe pour poignarder ses ennemis.

Trident

Un trident possède trois dents métalliques au bout d’un manche d’un mètre vingt et peut être lancé. Si le personnage utilise une action pour se préparer à recevoir une charge, le trident inflige des dégâts doublés à l’adversaire qui charge.

Urgrosh nain

L’urgrosh nain est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un urgrosh à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.

L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale ; l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.

La tête de hache de l’urgrosh est une arme tranchante infligeant 1d8 points de dégâts (critique ×3), tandis que sa pointe est une arme perforante infligeant 1d6 points de dégâts (critique ×3).

À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, l’urgrosh nain inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Quand on utilise un urgrosh pour une réception de charge, c’est la pointe de l’arme qui inflige les dégâts.

L’urgrosh est une arme de guerre pour les nains et exotique pour toutes les autres races.

Vouge

Cette arme d’hast est munie d’un tranchoir légèrement incurvé ou en forme de crochet avec une pointe à l’arrière du tranchant. Cette pointe est généralement utilisée pour bloquer et parer les attaques. En cas de combat sur la défensive ou de posture de défense totale, l’arme offre un bonus de bouclier de +1 à la CA. Les adversaires montés qui sont blessés par une vouge subissent une pénalité de -1 sur leur test d’Équitation pour rester en selle.