L'exploration

Peu de règles sont aussi essentielles à la réussite d’une aventure qui celles liées à la vision, à la luminosité et au bris des objets. Les voici.

Vision et lumière

Sources de lumière et éclairage
SourceNormalAugmentéDurée
OBJETS
 Bâton éclairant6 cases/9 m12 cases/18 m6 heures
 Bougie11,50 m1 heure
 Lampe3 cases/4,50 m6 cases/9 m6 heures/demi-litre
 Lanterne à capote6 cases/9 m12 cases/18 m6 heures/demi-litre
 Lanterne sourdecône de 12 cases/18 mcône de 24 cases/36 m6 heures/demi-litre
 Torche4 cases/6 m8 cases/12 m1 heure
Torche éternelle6 m12 mPermanente
SORTS
Flamme éternelle4 cases/6 m8 cases/12 mPermanente
Lumière4 cases/6 m8 cases/12 m10 minutes
Lumière du jour12 cases/18 m224 cases/36 m30 minutes
Lumières dansantes4 cases/6 m (chacune)8 cases/12 m (chacune)1 minute
(1) Une bougie fournit uniquement un éclairage faible.
(2) Un sort de lumière du jour produit un éclairage vif.
Les nains et les demi-orques voient dans le noir, mais les autres races standard ont besoin de lumière. Consultez la table ci-dessous pour connaître la surface couverte par les différentes sources de lumière et leur durée d’illumination. L'entrée « augmenté » fait référence à une zone en dehors de celle illuminée, dans laquelle la lumière est améliorée d’un cran (de ténèbres à faible luminosité, par exemple).

Lumière vive. Dans les zones vivement éclairées, tous les personnages peuvent voir clairement. Certaines créatures, comme celles possédant une sensibilité à la lumière ou aveuglées par la lumière, subissent des malus dans les zones vivement éclairées. Il est impossible de se cacher dans une zone vivement éclairée à moins d’être invisible ou de bénéficier d’un abri. Les zones vivement éclairées incluent les extérieurs sous le soleil, et toute zone sous l’effet d’un sort de lumière du jour.

Lumière normale. Une éclairage normal fonctionne comme un éclairage vif, mais les créatures possédant une sensibilité à la lumière ou aveuglées par elle ne subissent pas de malus. Les zones d’éclairage normal comprennent par exemple un sous-bois en plein jour, une zone dans les six mètres d’une torche, ou encore celle sous l’effet d’un sort de lumière.

Lumière faible. Dans les zones faiblement éclairées, la vision est limitée. Toutes les créatures qui s’y trouvent bénéficient d’un camouflage (20% de chance de les rater) contre les créatures qui ne disposent pas de la vision nocturne ou d’un autre moyen de voir dans les ténèbres. Une créature qui se trouve dans une zone faiblement éclairée peut tenter de se cacher à l’aide d’un test de Discrétion. Ces zones comprennent la nuit quand la lune brille ou que les étoiles sont très lumineuses, ou encore la zone s’étendant entre six et douze mètres d’une torche.

Ténèbres. Dans les zones ténébreuses, les créatures incapables de voir dans le noir sont considérées comme aveugles. En plus des effets évidents qui en découlent, une créature aveugle a 50% de chance de rater chacune de ses attaques (car tous ses adversaires bénéficient d’un camouflage total). Elle perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, subit un malus de -2 à la CA et un autre de -4 aux tests de Perception et à la plupart des tests associés à la Force et à la Dextérité. Les zones ténébreuses incluent les donjons sans lumière, la plupart des cavernes, et les nuits nuageuses et sans lune.

Vision nocturne. Les personnages bénéficiant de la vision nocturne (les elfes, les gnomes et les demi-elfes) voient deux fois plus loin que la distance indiquée. Pour eux, le rayon effectif des zones vivement, normalement et faiblement éclairées est doublé. Plus d'information ici.



Vision dans le noir. Enfin, les personnages qui voient dans le noir (les nains et les demi-orques) distinguent tout ce qui se trouve à moins de 18 mètres d’eux, que l’endroit soit éclairé ou non. Il est impossible de se cacher à moins de 18 mètres d’eux, à moins d’être invisible ou de bénéficier d’un abri. Plus d'informations ici.



Intrusion et maraudage

Pour détruire un objet, un personnage a le choix entre deux méthodes : frapper l’objet à l’aide d’une arme jusqu’à ce qu’il soit détruit ou le briser d’un coup en utilisant sa force.

Frapper un objet

La destruction est une manœuvre spéciale de combat qui consiste à frapper l’arme ou le bouclier d’un adversaire avec une arme tranchante ou contondante. Frapper un objet revient à détruire une arme ou un bouclier mais le test de BMO se fait contre la CA de l’objet. En règle générale, on ne peut frapper un objet qu’avec une arme tranchante ou contondante.

Taille et CA des objets
TailleModificateur à la CA
Colossale–8
Gigantesque–4
Très grande–2
Grande–1
Moyenne+0
Petite+1
Très petite+2
Minuscule+4
Infime+8
Classe d’armure. Comme les objets ne bougent pas, ils sont plus faciles à toucher que les créatures mais beaucoup sont suffisamment solides pour que la plupart des coups les endommagent à peine. La classe d’armure d’un objet est de 10 + son modificateur de taille (voir le tableau ci-dessous) + son modificateur de Dextérité. Un objet immobile a non seulement une valeur de Dextérité de 0 (pour un modificateur de -5), mais aussi un malus à la CA de -2. De plus, si le personnage prépare bien son coup (ce qui lui demande une action complexe) il touche automatiquement quand il utilise une arme de corps à corps et il bénéficie d’un bonus de +5 au jet d’attaque s’il utilise une arme à distance.

Solidité. Chaque objet a une valeur de solidité, qui détermine sa résistance aux dégâts. Chaque fois qu’il subit une attaque, on soustrait sa solidité aux dégâts causés par cette dernière. C’est le résultat de cette soustraction qui indique le nombre de points de résistance perdus par l’objet (voir les tableaux ci-dessous).

Points de résistance. Les points de résistance (pr ou pv) d’un objet dépendent de son épaisseur et de la matière qui le constitue (voir les tableaux ci-dessous). Un objet qui subit des dégâts égaux ou supérieurs à la moitié de ses points de résistance est considéré brisé. Une fois que le nombre de pr d’un objet tombe à 0 ou moins, il est détruit. Les objets de très grande taille ont des valeurs de points de résistance différentes pour leurs parties distinctes.

Énergies destructives. Les attaques d’énergie infligent des dégâts réduits de moitié à la plupart des objets. On effectue la division avant de prendre en compte la solidité de l’objet. Certains types d’énergie sont parfois particulièrement efficaces contre des objets particulier, au choix du MJ. Par exemple, le feu infligera la totalité des dégâts à un parchemin, au tissu et à d’autres objets qui brûlent facilement. Les attaques sonores infligeront des dégâts totaux aux objets de verre ou de cristal.

Armes à distance. Les armes à distance infligent des dégâts réduits de moitié aux objets (sauf s’il s’agit d’un engin de siège ou assimilé. On divise les dégâts par deux avant de prendre en compte la solidité de l’objet.

Armes inefficaces. Certaines armes peuvent s’avérer totalement inefficaces contre certains objets. Par exemple, une arme contondante ne peut pas infliger de dégâts à une corde. De la même manière, la plupart des armes de corps à corps ont très peu d’effet sur un mur de pierre ou une porte, à moins qu’elles aient été conçues pour briser la pierre, comme un pic ou un marteau.

Immunités. Les objets inanimés sont immunisés contre les dégâts non létaux et les coups critiques.Même les objets animés, qui sont pourtant des créatures, sont immunisés.

Armes, armures et boucliers magiques. Chaque point de bonus d’altération d’une arme, d’une armure ou d’un bouclier ajoute 2 points à sa solidité et 10 à son total de points de résistance.

Vulnérabilité à certains types d’attaque. Certains objets sont particulièrement vulnérables à certains types d’attaque. Des attaques de ce type peuvent infliger des dégâts doublés et même ignorer la solidité de l’objet.

Objets endommagés. Les objets non magiques qui ne sont ni portés ni tenus par quelqu’un n’ont jamais droit au moindre jet de sauvegarde. On considère qu’ils le ratent automatiquement, ce qui signifie qu’ils subissent toujours les effets du sort ainsi que des attaques qui autorisent un jet de sauvegarde pour y résister partiellement ou en totalité. Un objet porté, tenu ou même touché par quelqu’un a droit à un jet de sauvegarde égal à celui de l’individu (ou de la créature) en contact avec lui.

Pour leur part, les objets magiques ont toujours droit à un jet de sauvegarde. Leur bonus, tant en Réflexes qu’en Vigueur ou en Volonté, est égal à 2 + la moitié de leur niveau de lanceur de sorts. Les objets portés, tenus ou touchés par quelqu’un peuvent utiliser le jet de sauvegarde de leur propriétaire s’il est plus élevé que le leur.

Objets animés. Les objets animés sont considérés comme des créatures pour ce qui est de leur CA (ne pas les considérer comme des objets inanimés).

Solidité et points de résistance des armes, armures et boucliers ordinaires
Arme, armure ou bouclierSolidité1pv2, 3
Lame légère102
Lame à une main105
Lame à deux mains1010
Arme légère à manche en métal1010
Arme à une main à manche en métal1020
Arme légère à manche en bois52
Arme à une main à manche en bois55
Arme à deux mains à manche en bois510
Arme à projectiles55
Armurespécial4bonus d’armure x 5
Targe105
Rondache en bois57
Écu en bois515
Rondache en acier1010
Écu en acier1020
Pavois520
(1) Ajoutez +2 pour chaque point de bonus d’altération des objets magiques.
(2) Le total de points de résistance indiqué correspond à un objet de taille M. Il est divisé par 2 pour chaque catégorie de taille
inférieure à M et multiplié par 2 pour chaque catégorie de taille supérieure à M.
(3) Ajoutez 10 points pour chaque point de bonus d’altération des objets magiques.
(4) Dépend de la matière utilisée ; voir le tableau "Solidité et points de résistance des matières".


Solidité et points de résistance des matières
MatièreSoliditépv
Verre11 par 2,5 cm d’épaisseur
Papier ou tissu02 par 2,5 cm d’épaisseur
Corde02 par 2,5 cm d’épaisseur
Glace03 par 2,5 cm d’épaisseur
Cuir ou peau25 par 2,5 cm d’épaisseur
Bois510 par 2,5 cm d’épaisseur
Pierre815 par 2,5 cm d’épaisseur
Fer ou acier1030 par 2,5 cm d’épaisseur
Mithral1530 par 2,5 cm d’épaisseur
Adamantium2040 par 2,5 cm d’épaisseur
Solidité et points de résistance d’objets
ObjetSoliditépvDD pour casser
Corde (2,5 cm de diamètre)0223
Porte en bois toute simple51013
Petit coffre5117
Porte en bois de bonne qualité51518
Coffre au trésor51523
Porte en bois épaisse52023
Mur en brique (30 cm d’épaisseur)89035
Mur en pierre (90 cm d’épaisseur)854050
Chaîne10526
Menottes101026
Menottes de qualité supérieure101028
Porte en fer (5 cm d’épaisseur)106028

Casser un objet

DD pour casser
Test de Force pour…DD
Enfoncer une porte simple13
Enfoncer une porte de bonne qualité18
Enfoncer une porte épaisse23
Briser ses liens (cordes)23
Tordre un barreau métallique24
Enfoncer une porte défendue par une barre25
Briser ses liens (chaînes)26
Enfoncer une porte en fer28
ConditionModificateur du DD*
Verrouillage+5
Verrou du mage+10
(*) Si les deux conditions sont présentes, appliquez le plus haut modificateur.
Quand un personnage essaye de détruire ou de rompre un objet en utilisant la force au lieu de lui infliger des dégâts, il doit faire un test de Force (au lieu d’un jet d’attaque et de dégâts comme lors d’une destruction d’objet) pour savoir s’il y parvient. Le DD n’étant pas lié à la solidité de l’objet, il dépend alors davantage de la qualité de l’objet que de la matière qui le compose. Consultez le tableau ci-contre pour obtenir une liste des DD pour des objets communs.

Lorsqu’un objet a perdu au moins la moitié de ses points de résistance, il devient brisé et le DD permettant de le casser diminue de 2 points.

Les créatures plus grandes ou plus petites que la moyenne ont un modificateur sur les tests de Force pour enfoncer les portes, en fonction de leur catégorie de taille : I : –16, Min : –8, TP : –4, P : –2, G : +2, TG : +4, Gig : +8 et C : +16.

Un pied-de-biche ou un bélier portable améliorent les chances d’enfoncer une porte (voir Matériel d'aventurier).