Liste des sorts de bardes
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Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV).
Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
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Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV).
Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
Sorts de barde du niveau 0 (tours de magie)
- Allié involontaire (APG). Le sujet est considéré comme l'allié du personnage pendant 1 round.
- Berceuse. Rend les sujets somnolents ; -5 aux tests Perception, -2 aux jets de Volonté contre sommeil.
- Convocation d’instrument. Convoque un instrument de musique au choix.
- Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
- Étincelle (APG). Met le feu à des objets inflammables.
- Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
- Illumination. Éblouit une créature (-1 aux jets d’attaque).
- Inspection (APG). Voit la zone comme s'il l'examinait.
- Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
- Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
- Lumières dansantes. Crée torches ou autres lueurs.
- Manipulation à distance. Télékinésie limitée (2,5 kg max.)
- Message. Conversation chuchotée à distance.
- Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
- Prestidigitation. Tours de passe-passe.
- Réparation. Répare sommairement un objet.
- Repérage. Le PJ sait où se trouve le nord.
- Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
- Son imaginaire. Sons illusoires.
Sorts de barde de 1er niveau
- Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niv.
- Alignement indétectable. Masque l’alignement pendant 24 heures.
- Aura magique. Altère l’aura magique d’un objet.
- Bouche magique (M). Délivre un message quand on la déclenche.
- Charmant cadeau (APG). Le sujet accepte immédiatement un objet offert et l'utilise.
- Charme-personne. La cible devient l’ami du PJ.
- Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Confusion mineure. Une créature est confuse pendant 1 round.
- Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
- Corde animée. Une corde bouge sur ordre du PJ.
- Déguisement. Modifie l’apparence du PJ.
- Démarche aérienne (APG). Ignore les malus de mouvement en terrain difficile.
- Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
- Disparition (APG). Comme invisibilité pendant 1 round/niveau (5 max).
- Dissimulation d’objet. Dissimule un objet à la scrutation.
- Effacement. Efface un texte, même magique.
- Emprunt de compétence (APG). Test de compétence avec le rang de quelqu'un d'autre.
- Feuille morte. Ralentit la chute.
- Final salvateur (APG). Le sujet relance un jet de sauvegarde raté.
- Fou rire. La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
- Frayeur. Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
- Graisse. Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
- Grandes illuminations (APG). Comme illumination mais touche toutes les créatures dans un rayon de 3 m.
- Hypnose. Fascine 2d4 DV de créatures.
- Identification. Bonus de +10 pour identifier un objet magique.
- Image silencieuse. Crée une illusion visuelle mineure.
- Innocence (APG). Gagne +10 aux tests de Bluff pour paraître innocent.
- Inspiration opportune (APG). Donne un bonus sur un test/jet d'attaque raté.
- Lanterne dansante (APG). Anime une lanterne qui suit le personnage.
- Maladresse (APG). Le sujet perd 1d6+1 Dex/2 niveaux et risque de tomber.
- Note tangible (APG). Matérialise une note de musique.
- Partage de la langue (APG). Le sujet comprend une langue choisie.
- Regain d’assurance. Supprime la terreur ou donne +4 aux jets de sauvegarde contre celle-ci (une cible, +1 tous les 4 niveaux).
- Repli expéditif. Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
- Revigorer (APG). Soulage temporairement de la fatigue ou de l'épuisement.
- Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
- Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
- Sommeil. Endort 4 DV de créatures.
- Sommeil réparateur (APG). Gagne plus de points de vie en dormant.
- Trou de mémoire (APG). Le sujet oublie les événements qui se sont déroulés depuis le dernier tour.
- Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.
Sorts de barde de 2e niveau
- Apaisement des émotions. Calme les créatures agitées.
- Appel cacophonique (APG). Rend la cible nauséeuse.
- Arme polyvalente (APG). L'arme ignore certaines RD.
- Biographie du sang (APG). Apprend des informations sur une créature grâce à son sang.
- Cacophonie. Inflige 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.
- Cécité/surdité. Rend la cible aveugle ou sourde.
- Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Création de carte au trésor (M) (APG). Crée une carte au trésor à partir du cadavre d'une créature.
- Détection de pensées. Permet d’écouter les pensées superficielles.
- Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur une créature ou un objet.
- Discours captivant. Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde.
- Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
- Effroi. Effraie les créatures ayant moins de 6 DV.
- Entrer dans une image (APG). Transfère la conscience du personnage dans un objet à son effigie.
- Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
- Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
- Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
- Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
- Héroïsme. Confère +2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
- Hypnose des animaux. Fascine 2d6 DV d’animaux.
- Image imparfaite. Comme image silencieuse, plus sons limités.
- Image miroir. Crée des doubles illusoires du PJ (1d4+1 tous les 3 niveaux, max. 8).
- Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pour 1 round/niveau.
- Inspiration galante (APG). Bonus de +2d4 aux jets d'attaque ratés ou aux tests de compétence ratés.
- Invisibilité. Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu’à ce qu’il attaque.
- Langage caché (APG). +10 aux tests de Bluff pour envoyer des messages secrets.
- Langue de miel (APG). Le personnage lance 2 dés pour les tests de Diplomatie et conserve le meilleur.
- Localisation d’objet. Indique la direction de l’objet cherché.
- Lueurs hypnotiques. Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures.
- Messager animal. Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.
- Modification d’apparence. Permet d’adopter la forme d’une créature.
- Nuée grouillante. Convoque une nuée de chauves-souris, de rats ou d’araignées.
- Poussière du crépuscule (APG). Des particules noires étouffent les sources lumineuses.
- Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
- Pyrotechnie. Transforme un feu en épaisse fumée ou en vive lumière.
- Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.
- Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
- Requiem pour les fantômes (APG). Les créatures intangibles reçoivent la moitié des dégâts des armes non magiques.
- Ruse du renard. Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
- Silence. Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
- Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
- Splendeur de l’aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
- Suggestion. Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
- Ténèbres. Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
- Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 kilomètre de distance/niveau.
Sorts de barde de 3e niveau
- Abri. Crée un abri pour dix créatures.
- Bagou. Confère +30 aux tests de Bluff ; résiste aux divinations censées détecter les mensonges.
- Charme-monstre. Le monstre croit être l’allié du PJ.
- Clairaudience/clairvoyance. Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
- Clignotement. Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
- Communication avec les animaux. Permet de communiquer avec les animaux.
- Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niveau.
- Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Coursier fantôme. Crée un cheval magique pendant 1 heure/niveau.
- Délivrance des malédictions. Libère une personne ou un objet d’une malédiction.
- Démarche aérienne de groupe (APG). Comme démarche aérienne mais sur plusieurs créatures.
- Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
- Désespoir foudroyant. Les sujets subissent -2 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétences.
- Détection de l’invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
- Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
- Efforts coordonnés (APG). Accorde un don de travail en équipe dont dispose le personnage.
- Espoir. Les sujets bénéficient de +2 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétences.
- État gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
- Feu de camp abrité (APG). Crée un abri autour d'un feu de camp.
- Final purificateur (APG). Dissipe un effet négatif.
- Final revigorant (APG). Soigne les alliés de 2d6 points de dégâts.
- Harmonie profane (APG). Accorde la métamagie aux sorts profanes.
- Image accomplie. Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
- Langue élémentaire (APG). Permet au personnage de parler aux élémentaires et à certaines créatures.
- Lenteur. Une cible/niveau n’a droit qu’à une action/round, -1 à la CA, aux jets d’attaque et aux jets de Réflexes.
- Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
- Manipulation des sons. Altère les sons ou en crée de nouveaux.
- Mission. Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
- Page secrète. Modifie une page pour cacher son contenu.
- Rapidité. Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
- Recherche de pensées (APG). Détecte les pensées de toute créature intelligente.
- Revigorer de groupe (APG). Comme revigorer mais sur plusieurs créatures.
- Saut du bouffon (APG). Téléporte la cible à 9 m de sa position initiale.
- Sceau du serpent (M). Crée un symbole immobilisant le lecteur.
- Scrutation (F). Permet d’espionner le sujet à distance.
- Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
- Sommeil profond. Endort 10 DV de créatures.
- Sphère d’invisibilité. Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
- Tambours tonnants (APG). 1d8 points de dégâts/niveau et renversé.
- Terreur. Les sujets pris dans le cône fuient pendant 1 round/niveau.
- Texte illusoire (M). Seul le sujet parvient à le déchiffrer.
Sorts de barde de 4e niveau
- Annulation d’enchantement. Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
- Broderie (M) (APG). Les objets en tissu s'ornent de broderies.
- Communication avec les plantes. Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales.
- Convocation d’ombres. Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins, 20 % sont réelles.
- Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Cri. Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
- Détection de la scrutation. Détecte l’espionnage magique.
- Dénonciation Fait empirer l'attitude des gens envers une créature cible.
- Détonation discordante (APG). 3d6 points de dégâts sonores dans un rayonnement de 3 m ou un cône de 9 m ; peut également bousculer les créatures.
- Domination. Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
- Final héroïque (APG). Les sujets affectés par la performance de barde peuvent faire une action.
- Immobilisation de monstre. Immobilise n’importe quelle créature.
- Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
- Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
- Localisation de créature. Indique la direction d’une créature connue.
- Lueur d’arc-en-ciel. Fascine jusqu’à 24 DV de créatures.
- Modification de mémoire. Change cinq minutes de souvenirs de la cible.
- Mythes et légendes (F, M). Révèle l’histoire d’un lieu, d’un individu ou d’un objet.
- Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
- Porte dimensionnelle. Téléporte le PJ sur une courte distance.
- Poussière d'étoile (APG). Silhouette la cible et émet de la lumière.
- Refuge du mage. Crée une solide maisonnette.
- Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
- Requiem pour les fantômes de groupe (APG). Comme requiem pour les fantômes mais sur plusieurs créatures.
- Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
- Terrain hallucinatoire. Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, etc.).
- Zone de silence. Empêche les espions d’entendre des conversations.
Sorts de barde de 5e niveau
- Appel cacophonique de groupe (APG). Rend de multiples cibles nauséeuses.
- Bouclier involontaire (M) (APG). La cible partage les blessures reçues par le lanceur de sorts.
- Brume mentale. Malus de -10 aux jets de Sagesse et de Volonté.
- Cauchemar. Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
- Chant assourdissant (APG). Explosion de chant qui inflige 3d10 points de dégâts et rend les cibles sourdes.
- Chant de discorde. Force les cibles à s’entretuer.
- Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais affecte des cibles multiples.
- Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
- Ennemi amical (APG). Redirige l'attaque d'un ennemi.
- Faux-semblant. Modifie l’aspect d’une personne tous les 2 niveaux.
- Final étourdissant (APG). Étourdit les créatures pendant 1 round.
- Fuite du barde (APG). Le personnage et ses alliés s'échappent en urgence en se téléportant en sûreté.
- Héroïsme suprême. Confère +4 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts et aux tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
- Image prédéterminée. Comme image accomplie, mais sans concentration.
- Leurre (M). Illusion abusant la scrutation magique.
- Magie des ombres. Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
- Manteau de rêves (APG). Les créatures vivantes situées dans un rayon de 1,50 m s'endorment.
- Mirage. Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.
- Note pétrifiante (APG). Paralyse les créatures qui écoutent la chanson.
- Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau à une créature/niveau.
- Songe. Envoie un message à un dormeur.
- Suggestion de groupe. Comme suggestion, mais une cible/niveau.
- Toile fantasmagorique (APG). La cible est prise dans une toile d'araignée imaginaire.
- Traversée des ombres. Permet de voyager plus rapidement.
Sorts de barde de 6e niveau
- Analyse d’enchantement (F). Révèle les aspects magiques de la cible.
- Animation d’objets. Les objets attaquent les adversaires du PJ.
- Inspiration brillante (APG). Le personnage lance deux d20 et choisit le meilleur.
- Charme-monstre de groupe. Comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon.
- Convocation de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Cri suprême. Cri dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts de son ; étourdit les créatures, abîme les objets.
- Dangereux final (APG). Inflige 2d8 points de dégâts à des cibles multiples.
- Danse irrésistible. Force le sujet à danser.
- Festin des héros. Nourriture pour une créature/niveau ; soigne et confère des bonus au combat.
- Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte un sujet/niveau.
- Image permanente. Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs.
- Image programmée (M). Comme image accomplie, mais déclenchée par condition.
- Interdiction du fou (APG). Les ennemis qui approchent à portée d'une émanation centrée sur le personnage sont confus.
- Joueur de flûte (APG). Oblige des créatures similaires à vous suivre.
- Mauvais œil. Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
- Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
- Poudre d'escampette (APG). Téléporte un groupe d'alliés et de créatures préétabli en un endroit prédéterminé.
- Projection d’image. Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.
- Quête. Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature.
- Résonance. Inflige 2d10 points de dégâts/round aux constructions.
- Ruse du renard. Comme ruse du renard, mais affecte un sujet/niveau.
- Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
- Soins modérés de groupe. Rend 2d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau à une créature/niveau.
- Splendeur de l’aigle de groupe. Comme splendeur de l’aigle, mais affecte un sujet/niveau.
- Tranquillité euphorique (APG). Rend une unique créature pacifique et amicale.
- Voile. Change l’aspect d’un groupe de créatures
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