Liste des sorts de paladins
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Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV).
Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
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Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentés par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau, mais des dés de vie, ou DV).
Niveau de lanceur de sorts. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les lance, et non le niveau de sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
Sorts de paladin de 1er niveau
- Appel du chevalier (APG). Oblige la cible à s'avancer vers le personnage et à le combattre.
- Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
- Bénédiction d’arme. Arme plus efficace contre les adversaires d’alignement Mauvais.
- Bénédiction de l’eau (M). Crée de l’eau bénite.
- Bénédiction. Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
- Création d’eau. Crée huit litres d’eau pure/niveau.
- Défi du héros (APG). Permet au personnage de se servir de l'imposition des mains quand il tombe inconscient.
- Défier le mal (APG). La créature est fiévreuse si elle refuse de combattre le personnage.
- Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à moins de 18 m.
- Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou une petit objet.
- Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements chauds ou froids.
- Faveur divine. Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d’attaque et de dégâts.
- Grâce (APG). Les mouvements ne provoquent pas d'attaque d'opportunité.
- Langue de miel (APG). Le personnage lance 2 dés pour les tests de Diplomatie et conserve le meilleur.
- Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
- Point de ralliement (APG). La case donne des bonus aux créatures bonnes.
- Protection contre le Chaos. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
- Protection contre le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l’alignement choisi.
- Requiem pour les fantômes (APG). Les créatures intangibles reçoivent la moitié des dégâts des armes non magiques.
- Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
- Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
- Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
- Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.
- Voile d'énergie positive (APG). +2 CA, +2 aux jets de sauvegarde contre les morts-vivants.
Sorts de paladin de 2e niveau
- Accorder la grâce (APG). Le sujet gagne un bonus aux jets de sauvegarde égal au modificateur de Charisme du personnage.
- Alignement indétectable. Masque l’alignement pendant 24 heures.
- Arme merveilleuse (APG). L'arme gagne +2 aux jets de dégâts.
- Armure instantanée (APG). Convoque une armure qui remplace temporairement l'équipement actuel du personnage.
- Aura de bravoure supérieure (APG). Augmente la puissance de l'aura de bravoure du paladin.
- Bénédiction de vie et de courage (APG). +2 aux jets de sauvegarde contre la peur et la mort.
- Délivrance de la paralysie. Délivre de la paralysie, d’immobilisation et de lenteur.
- Enchevêtrement flamboyant (APG). Le châtiment du mal du personnage enchevêtre également son ennemi.
- Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Habileté en selle (APG). Bonus aux dégâts quand le personnage se déplace sur sa monture.
- Lance de lumière (APG). Crée une colonne de lumière.
- Lien sacré (F) (APG). Lance les sorts de soins de contact de loin.
- Protection d’autrui (F). Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
- Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niv.
- Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Résistance à la corruption (APG). Protège la créature contre les dégâts des attaques basées sur les alignements.
- Sacrifice du paladin (APG). Reçoit les dégâts et les effets destinés à une autre créature.
- Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Sillage de lumière (APG). Traînée magique qui aide les créatures bonnes et gêne les Mauvaises.
- Splendeur de l’aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
- Vigueur du juste (APG). Améliore l'attaque à chaque coup.
- Zone de vérité. Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.
Sorts de paladin de 3e niveau
- Arme magique suprême. Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
- Armure sainte (APG). +1 CA/quatre niveaux (max +5).
- Cercle magique contre le Chaos. Comme protection contre le Chaos, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Mal. Comme protection contre le le Mal, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Délivrance des malédictions. Libère une personne ou un objet d’une malédiction.
- Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
- Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
- Feu du jugement (APG). Les créatures châtiées reçoivent des dégâts quand elles attaquent.
- Guérison de destrier. Guérison suprême sur la monture du PJ.
- Guérison de la cécité/surdité. Soigne la cécité ou la surdité.
- Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
- Manteau de colère (APG). La cible gagne +1/quatre niveaux à tous les jets de sauvegarde.
- Marques d'interdiction (APG). 2 créatures doivent réussir des jets de Volonté si elles veulent s'attaquer.
- Murmure sacré (APG). Un murmure qui rend les créatures Mauvaises fiévreuses et offre un bonus aux bonnes.
- Prière. +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires.
- Requiem pour les fantômes de groupe (APG). Comme requiem pour les fantômes mais sur plusieurs créatures.
- Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
- Transfert divin (APG). Transfert des points de vie et donne une RD/mal à une créature.
Sorts de paladin de 4e niveau
- Annulation d’enchantement. Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
- Coup retentissant (APG). Attaque de corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires.
- Épée sainte. L’arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le Mal.
- Flammes de la vengeance (APG). Les créatures châtiées subissent 3d8 points de dégâts.
- Halo de gloire (APG). Un dernier sursaut soigne les créatures bonnes et blesse les Mauvaises.
- Le roi et la tour (APG). Le personnage échange instantanément de place avec un allié.
- Marque de la justice. Définit une condition maudissant la cible.
- Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
- Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d’énergie négative.
- Rejet du Chaos. +4 à la CA contre les attaques des créatures Chaotiques.
- Rejet du Mal. +4 à la CA contre les attaques des créatures Mauvaises.
- Repentir forcé (APG). La cible se laisse tomber à terre et confesse tous ses pêchés.
- Restauration (M). Rend niveaux et points de caractéristique perdus.
- Retenir la main (APG). Le sujet ne peut pas attaquer avec une arme de corps à corps.
- Serment de paix (APG). Accorde un bonus de +5 à la CA et une RD 10/mal, ne peut pas attaquer.
- Serment de sacrifice (APG). Subit les dégâts destinés à un allié pendant de nombreux rounds.
- Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
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