Les matériaux spéciaux

On peut fabriquer des armes et des armures à l’aide de matériaux qui possèdent des propriétés particulières innées. Si le personnage fabrique un objet en se servant de plus d’un matériau spécial, il bénéficie uniquement des propriétés du matériau majoritaire. En revanche, il peut fabriquer une arme double en utilisant un matériau différent pour chaque tête.

Les matériaux décrits dans cette section ont des effets précis sur le jeu. Certaines créatures bénéficient d’une réduction des dégâts qui leur permet de résister à la majorité des armes sauf si celles-ci remplissent certaines conditions, comme être d’alignement Mauvais ou contondantes. Elles peuvent aussi être vulnérables aux armes faites d’un matériau spécifique. Les personnages peuvent porter des armes de types différents, selon le style de leur campagne et les adversaires qu’ils ont le plus de chances de rencontrer.

Adamantium

Type d’objet en adamantiumModificateur au
prix de vente
Munitions (pièce)+60 po
Arme (ou bouclier)+3 000 po
Armure légère+5 000 po
Armure intermédiaire+10 000 po
Armure lourde+15 000 po
Ce métal d’une dureté exceptionnelle, issu des roches tombées du ciel, permet de fabriquer armes et des armures. Les armes en adamantium ont la faculté d’ignorer jusqu’à 20 points de solidité lorsqu’on les utilise pour détruire l’arme d’un adversaire ou pour briser un objet. Les armures en adamantium confèrent à leur propriétaire une réduction de dégâts dont la valeur dépend du type d’armure : 1/– pour les armures légères, 2/– pour les armures intermédiaires et 3/– pour les armures lourdes. L’adamantium est une matière si coûteuse que les armes, armures et boucliers en adamantium sont forcément des armes de maîtres ou des armures de maître. Le coût de cette qualité supérieure est déjà compris dans les prix fournis dans la table ci-contre. Les armes et munitions en adamantium bénéficient donc d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque, tandis que les armures et boucliers en adamantium imposent un malus d’armure aux tests réduit de 1 point par rapport à leur équivalent ordinaire. Seuls les armes, les armures et les boucliers qui possèdent des parties métalliques peuvent contenir de l’adamantium. Par exemple, on peut fabriquer des flèches en adamantium, mais pas des bâtons.

Les armes et les armures d'adamantium qui sont normalement fabriquées en acier voient leur nombre de points de vie augmenté d'un tiers en plus de la normale. L'adamantium possède 40 points de vie par 2,50 cm d'épaisseur et une solidité de 20.

Argent alchimique

Type d’objet en argent alchimiqueModificateur au
prix de vente
Munitions (pièce)+2 po
Arme légère+20 po
Arme à une main (ou une tête d’une arme double)+90 po
Arme à deux mains (ou deux têtes d’une arme double)+180po
Un procédé complexe mêlant l’alchimie et la métallurgie permet de faire pénétrer de l’argent dans une arme en acier, afin de lui permettre de ne pas tenir compte des résistances aux dégâts de créatures telles que les lycanthropes. Cependant, les armes perforantes ou tranchantes affectées par ce procédé subissent alors un malus de -1 aux jets de dégâts (avec un minimum de 1 point de dégâts). Ce procédé alchimique s’applique uniquement aux objets métalliques. Il ne fonctionne pas sur les métaux spéciaux, comme l’adamantium, le fer froid ou le mithral.

L’argent alchimique a 10 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 8.

Ébénite

Ce bois magique d’une grande rareté est aussi solide que le bois normal mais il pèse bien moins lourd. Seuls les objets constitués en majorité d’ébénite (comme un arc ou une lance) sont considérés comme des objets de maître et pèsent la moitié du poids habituel. Les objets qui ne sont que partiellement en bois (comme une hache d’armes ou une masse d’armes), ou qui sont normalement fabriqués à partir d’un autre matériau, ne peuvent pas être faits en ébénite ou n’en tirent aucun avantage. Le malus d’armure des boucliers en ébénite est réduit de 2 points par rapport aux boucliers ordinaires. Pour déterminer le prix d’un objet en ébénite, prenez le poids de celui-ci et ajoutez au prix de la version de maître de l’objet 10 po par tranche de 500 g de l’objet.

L’ébénite a 10 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 5.

Fer froid

Ce minerai de fer qu’on trouve dans les profondeurs devient une arme très efficace contre les démons et les fées s’il est forgé à basse température afin de préserver ses propriétés délicates. Les armes en fer froid coûtent deux fois plus cher que leurs équivalents en acier. De plus, il faut dépenser 2 000 po supplémentaires pour appliquer une amélioration magique à une arme en fer froid. On applique cette augmentation lors de la première amélioration magique seulement, pas à chaque fois que l’on ajoute une nouvelle propriété.

Les objets dépourvus de la moindre partie métallique ne peuvent être fabriqués en fer froid. Par exemple, on peut fabriquer des flèches en fer froid, mais pas des bâtons. Une arme double munie d’une seule tête en fer froid coûte seulement +50% de plus.

Le fer froid a 30 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 10.

Mithral

Type d’objet en mithralModificateur au
prix de vente
Armure légère+1 000 po
Armure intermédiaire+4 000 po
Armure lourde+9 000 po
Bouclier+1 000 po
Autre objet+1 000 po/kg
Le mithral est un métal argenté extrêmement rare, bien plus léger que le fer mais tout aussi solide. Quand on le travaille comme l’acier, il donne un matériau exceptionnel, idéal pour créer des armures et certains objets. On considère que la plupart des armures en mithral appartiennent à une catégorie de poids de moins que leur équivalent ordinaire en ce qui concerne les déplacements et autres limitations. Les armures lourdes sont donc assimilées à des armures intermédiaires et les armures intermédiaires à des armures légères tandis que la catégorie des armures légères ne change pas. Cette diminution de catégorie d’armure ne s’applique pas quand il s’agit de savoir si le personnage est formé au port de l’armure. Pour les boucliers et les armures en mithral, le risque d’échec des sorts profanes est réduit de 10%, le bonus de Dextérité maximal augmente de 2 et le malus d’armure aux tests est réduit de 3 (jusqu’à un minimum de 0, cette réduction comprenant celle des objet de maître).

Les objets en mithral pèsent deux fois moins lourd que les objets métalliques du même type. Dans le cas des armes, cette réduction de poids ne modifie pas leur catégorie de taille ni la facilité avec laquelle le personnage les manie (c’est-à-dire s’il s’agit d’armes légères, à une main ou à deux mains). Les objets qui ne sont pas principalement composés de métal ne bénéficient d’aucun avantage si on les incruste de mithral (une épée longue en mithral est considérée comme une arme en mithral mais ce n’est pas le cas d’un bâton). Les armes en mithral sont considérées comme des armes en argent quand il s’agit de vaincre une réduction des dégâts.

Les armes, les armures et les boucliers en mithral sont toujours des armes de maîtres ou des armures de maître. Le coût de cette qualité supérieure est déjà compris dans les prix fournis ci-contre.

Le mithral a 30 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 15.

Peau de dragon

Les forgerons peuvent inclure de la peau de dragon dans la fabrication d’une armure ou d’un bouclier de maître. Un dragon fournit assez de peau pour fabriquer une armure de peau de maître complète pour une créature dont la taille est inférieure d’une catégorie à celle du dragon. En sélectionnant les meilleures écailles et les morceaux de peau les plus épais, le forgeron peut produire une crevice de maître pour une créature plus petite que le dragon de deux catégories de taille, une armure à plates de maître pour une créature de trois catégories de taille de moins ou encore une cuirasse ou un harnois de maître pour une créature de quatre catégories de taille de moins. Dans tous les cas, il restera assez de peau pour fabriquer une rondache ou un écu de maître en plus de l’armure, à condition que le dragon soit au moins de taille G. Si la peau vient d’un dragon qui bénéficiait d’une immunité contre un type d’énergie particulier, l’armure est aussi immunisée bien que ce ne soit pas le cas de son propriétaire. Si, plus tard, on donne à une armure ou à un bouclier fabriqué avec de la peau de dragon la capacité de protéger son propriétaire contre ce type d’énergie, le coût de cette protection est réduit de 25%.

Puisque les armures en peau de dragon ne sont pas métalliques, les druides peuvent les porter sans malus.

Les armures en peau de dragon coûtent deux fois plus cher que des armures de maître ordinaires équivalentes. Cependant, elles ne sont pas plus longues à fabriquer (on double tous les résultats des test d’Artisanat).

La peau de dragon a une solidité de 10 et 10 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur. Une peau de dragon possède généralement une épaisseur de 1 à 2 cm.