Les objets maudits

On appelle objet maudit tout objet magique ayant un effet négatif sur son possesseur. Ils mélangent les avantages et ces inconvénients et forcent le personnage à faire des choix difficiles. Ces objets ont presque tous en commun de n’être jamais créés avec l’intention de nuire. Ils sont le résultat d’un travail dans l’urgence, de créateurs inexpérimentés, ou d’un manque de composantes correctes. Si la plupart des objets maudits conservent quelques fonctionnalités, celles-ci n’ont pas les effets escomptés ou provoquent de sérieux contrecoups. Lorsqu’un test de création d’objet magique échoue d’au moins 5 points, l’objet est maudit, et la Table "Malédictions courantes" ci-dessous détermine le type de malédiction qui l’affecte.

Identifier les objets maudits. Les objets maudits sont identifiés de la même manière que les autres objets magiques, à une différence près : si le résultat ne dépasse pas le DD du test d’au moins 10, la malédiction qui affecte l’objet n’est pas connue. L’identification ne fait alors que révéler l’usage originel de l’objet. Si le personnage sait que l’objet est maudit, le DD permettant d’identifier la malédiction sera tout à fait normal.

Se débarrasser des objets maudits. Si l’on peut parfois simplement se débarrasser d’un objet maudit en l’abandonnant sur le bord de la route, il en existe d’autres qui obligent leur porteur à les garder, et ce quel qu’en soit le prix. D’autres encore réapparaissent alors que l’infortuné aventurier s’en était débarrassé, ou bien il est impossible de les jeter. Il est parfois nécessaire d’utiliser des sorts comme délivrance des malédictions pour contrer leur influence. Le DD pour ce faire est égal à 10 + le niveau de lanceur de sorts de l’objet. En cas de réussite, il est possible de s’en séparer au round suivant, mais la malédiction revient si jamais le personnage se sert de nouveau de l’objet.

Malédictions courantes

Malédictions courantes
1d100Malédictions
01-15Pouvoir imaginaire
16-35Effet (ou cible) inversé
36-45Fonctionnement intermittent
46-60Conditions de fonctionnement
61-75Inconvénient
76-90Effet radicalement différent
91-100Tirer dans la table des objets maudits spécifiques
Voici quelques exemples de malédictions parmi les plus courantes. Les MJ sont tout à fait libres d’en inventer d’autres afin de mieux coller à certains objets.

Pouvoir imaginaire

Le possesseur pense que l’objet est ce qu’il semble être, alors qu’il ne possède en fait aucun autre pouvoir que d’abuser son utilisateur. Ce dernier est certain que l’objet fonctionne normalement et seul le sort délivrance des malédictions peut le convaincre du contraire.

Effet (ou cible) inversé

Soit les objets maudits de ce genre ont un effet inverse de celui qui était prévu, soit ils affectent leur possesseur au lieu de ses adversaires. Certains de ces objets peuvent malgré tout présenter un intérêt évident, même si leur fonction est totalement différente de ce qu’elle devrait être. Parmi les objets maudits à effet opposé se trouvent les armes qui s’accompagnent d’un malus aux jets d’attaque et de dégâts. De la même façon que les personnages ne connaissent pas immédiatement la valeur exacte du bonus d’altération conféré par leurs armes utiles, il n’y a aucune raison qu’ils se rendent compte immédiatement que leur nouvelle arme est maudite. Une fois qu’ils le découvrent, ils peuvent s’en séparer librement, sauf s’il s’avère que l’arme s’accompagne d’un enchantement poussant son possesseur à vouloir la garder et à l’utiliser. Dans ce cas, le sort délivrance des malédictions est indispensable pour s’en débarrasser.

Fonctionnement intermittent

Il existe trois types d’objets à fonctionnement intermittent. Tous fonctionnent comme ils le devraient, mais pas tout le temps. Certains sont d’une fiabilité douteuse, d’autres dépendent d’une condition extérieure, et les derniers sont incontrôlables.

Fiabilité douteuse. Chaque fois que l’objet est activé, il y a 5 % de chances (01–05 sur 1d100) qu’il ne fonctionne pas.

Dépendant d’une condition extérieure. L’objet ne fonctionne que dans une situation bien précise. Pour déterminer la nature de celle-ci, jetez 1d100 et consultez la table suivante (ou choisissez la condition que vous préférez).

1d100Condition
01–03Température inférieure à 0° C
04–05Température supérieure à 0° C
06–10De jour
11–15De nuit
16–20À la lumière (directe) du soleil
21–25Loin de la lumière du soleil
26–34Sous l’eau
35–37Hors de l’eau
38–45Sous terre
46–55À la surface
56–60À moins de 3 m d’un type de créature déterminé aléatoirement
61–64À moins de 3 m d’une race ou d’une espèce de créature déterminée aléatoirement
65–72À moins de 3 m d’un lanceur de sorts profanes
73–80À moins de 3 m d’un lanceur de sorts divins
81–85Dans les mains d’une créature autre qu’un lanceur de sorts
86–90Dans les mains d’un lanceur de sorts
91–95Dans les mains d’une créature d’un alignement donné
96Dans les mains d’une créature d’un sexe donné
97–99Durant les jours saints (ou inversement) ou en cas d’alignement astrologique donné
100À moins de 100 km d’un site donné


Incontrôlable. Un objet incontrôlable fonctionne n’importe quand, et sans que le propriétaire ait le moindre contrôle sur cela. Jetez 1d100 chaque jour. Sur un résultat de 01–05, l’objet se met en marche au cours de la journée (l’instant exact étant déterminé aléatoirement).

Conditions de fonctionnement

Certains objets en ont des conditions de fonctionnement très particulières. Pour qu’un tel objet fonctionne, une ou plusieurs des conditions suivantes doivent être remplies.
Les conditions de fonctionnement influencent l’intérêt de l’objet, aussi est-il conseillé de les choisir avec soin plutôt que de laisser faire le hasard. Si l’objet est également intelligent, il impose ses conditions en fonction de sa personnalité. Si celles-ci ne sont pas remplies, l’objet cesse de fonctionner. Si elles le sont, l’objet fonctionne une journée à l’issue de laquelle le personnage doit de nouveau satisfaire aux conditions indiquées (certaines conditions peuvent devoir être accomplies une seule fois, d’autres mensuellement et d’autres être respectées en permanence).

Inconvénient

Ce type d’objet est souvent bénéfique, malgré le désagrément qui l’accompagne. Son possesseur doit donc déterminer si l’avantage procuré compense ou non la gêne encourue. Il arrive que l’inconvénient ne se manifeste que lorsque l’objet est utilisé ou tenu en main (dans le cas d’une arme, par exemple), mais, la plupart du temps, il persiste tant que le personnage conserve l’objet.

Sauf indication contraire, un inconvénient resta en vigueur tant que l’aventurier ne s’est pas débarrassé de l’objet maudit. Le DD pour résister à n’importe lequel des effets ci-dessous est égal à 10 + le niveau de lanceur de sorts de l’objet.

1d100Inconvénient
01–04Les cheveux du personnage poussent d’une trentaine de centimètres (ne se produit qu’une fois).
05–09Le personnage rapetisse ou grandit d’une quinzaine de centimètres (une chance sur deux ; ne se produit qu’une fois).
10–13La température est plus froide autour de l’objet (-5° C).
14–17La température est plus chaude autour de l’objet (+5° C).
18–21Les cheveux du personnage changent de couleur.
22–25La peau du personnage change de couleur.
26–29Le personnage acquiert une marque distinctive (tatouage, aura lumineuse, etc.).
30–32Le personnage change de sexe.
1d100Inconvénient
33–34Le personnage change de race ou d’espèce.
35Le personnage contracte une maladie (déterminée aléatoirement) que rien ni personne ne peut soigner.
36–39L’objet émet continuellement un bruit gênant (gémissements, pleurs, cris, jurons, insultes, etc.).
40L’objet a l’air ridicule (couleur outrancière, forme risible, aura rose bonbon, etc.).
41–45Le personnage devient extrêmement possessif pour ce qui est de l’objet.
46–49Le personnage a une peur panique de perdre l’objet ou qu’il lui arrive quelque chose.
50–51Le personnage change d’alignement.
52–54Le personnage attaque la créature la plus proche (5 % de chances chaque jour, à un moment aléatoire de la journée).
55–57Le personnage est étourdi pendant 1d4 rounds dès que l’objet cesse de fonctionner (ou aléatoirement, 1 fois/jour).
58–60Le personnage voit trouble en permanence (–2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et de compétences nécessitant de voir).
61–64Le personnage acquiert un niveau négatif.
65Le personnage acquiert deux niveaux négatifs.
66–70Le personnage doit réussir un jet de Volonté sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point d’Intelligence (tous les jours).
71–75Le personnage doit réussir un jet de Volonté sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse (tous les jours).
76–80Le personnage doit réussir un jet de Volonté sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Charisme (tous les jours).
81–85Le personnage doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution (tous les jours).
86–90Le personnage doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Force (tous les jours).
91–95Le personnage doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Dextérité (tous les jours).
96Le personnage se métamorphose en une créature donnée (5 % de chances par jour, toujours la même).
97Le personnage ne peut plus lancer de sorts profanes.
98Le personnage ne peut plus lancer de sorts divins.
99Le personnage ne peut plus lancer le moindre sort.
100Au choix : choisissez un inconvénient qui vous paraisse convenir à la nature de l’objet ou créez-en un autre.


Effet radicalement différent

Choisissez un effet préjudiciable, en vous inspirant éventuellement des objets maudits spéciaux détaillés ci-dessous. L’objet peut commencer à fonctionner normalement, mais ses propriétés changent radicalement à un moment ou un autre.

Objets maudits spécifiques

Les plus dangereux et les plus insidieux de tous les objets maudits sont sans doute ceux dont la fonction première a été complètement effacée par une malédiction. Ils ont pourtant leur utilité, en particulier comme pièges ou comme armes. Les objets décrits ci-dessous sont des exemples d’objets maudits spécifiques. Chacun d’entre eux pouvant être le résultat d’une création d’objet magique ordinaire avortée, ils ont donc été associés avec un ou plusieurs de ces objets. Ils peuvent aussi être vendus en tant que tels si l’acheteur ignore leur véritable nature.

Les armures et les armes maudites ont bien des apparences, et celles qui figurent dans l’inventaire suivant sont les plus courantes. Une épée maudite -2 pourrait aussi bien avoir l’aspect d’une épée courte que d’une dague.

Objets maudits spécifiques
1d100Objet
01–05Encens d’obsession
06–15Anneau de gaucherie
16–20Amulette de localisation
21–25Pierre de lest
26–30Bracelets de vulnérabilité
31–35Gants de maladresse
36–40Épée -2, maudite
41–43Armure de fureur
44–46Médaillon d’émission de pensées
47–52Flasque maudite
53–54Poudre à éternuer
55Casque de changement d’alignement
56–61Potion toxique
62Balai frappeur
63–64Robe d’impuissance
Objets maudits spécifiques (suite)
1d100Objet
65Grimoire de vacuité
66–68Lance traîtresse
69–70Armure d’attraction des projectiles
71–72Filet aquatique
73–75Sac dévoreur
76–80Masse vampire
81–85Robe de vermine
86–88Charme d’infection
89–92Épée de berserker
93–96Bottes de danse effrénée
97Boule de cristal asservissante
98Collier étrangleur
99Cape empoisonnée
100Broche du scarabée tueur

Voici quelques objets maudits supplémentaires qui peuvent résulter d’un défaut de fabrication… ou d’une intention délibérée. Il est impossible de se débarrasser de la plupart d’entre eux sans recourir à une délivrance des malédictions, une annulation d’enchantement ou une magie similaire.

Objets maudits spécifiques (APG)
Anneau de véritéAnneau du cannibale
Armure des âmes mortesBouclier de l'invasion planaire
Cape d'immolationCeinture du sexe opposé
Chapeau de haineCouronne de cécité
Epée du bouffonFenêtre à sens unique
Flûte d'émeutesSceptre du pyromane