Les plans

Des milliers d’aventures vous attendent. D’autres mondes, d’autres continents, d’autres planètes, d’autres galaxies s’offrent à vos joueurs. Mais il y a encore plus, des réalités différentes, connues sous le nom de « plans d’existence ». À l’exception des quelques rares points de connexion, ce sont des univers tout à fait indépendants, régis par leurs propres lois. On appelle l’ensemble de ces plans d’existence l’« Au-delà ».

Le nombre des plans d’existence n’est limité que par l’imagination. On peut cependant les décomposer en cinq types : le plan Matériel, les plans transitoires, les plans Intérieurs, les plans Extérieurs, et une infinité de demi-plans.

Le plan Matériel. Le plan Matériel est semblable à notre monde et régi par les mêmes lois de la nature. La taille du plan Matériel où vos personnages évoluent dépend de votre campagne. Cela peut être un monde unique ou un univers entier de planètes, de lunes, d’étoiles et de galaxies. Le plan Matériel est par défaut celui du Jeu de rôle Pathfinder.

Les plans transitoires. Ces trois plans ont un point commun : ils permettent de se rendre d’un lieu à un autre. Ces plans entretiennent les liens les plus fréquents avec le plan Matériel et on y accède généralement via tout un assortiment de sorts. Ils abritent également des autochtones. En voici quelques exemples.

Le plan Astral. Un espace vide argenté qui relie le plan Matériel et les plans Intérieurs aux plans Extérieurs. C’est aussi la route qu’empruntent les âmes des trépassés pour l’au-delà. Le voyageur traverse un vaste vide parsemé de poussières de réalité que sont les planètes avec lesquelles il est en contact. De puissants lanceurs de sorts empruntent une fraction de seconde le plan Astral lorsqu’ils se téléportent, ou s’en servent afin de voyager entre les plans à l’aide de sorts tels que projection astrale.

Le plan Éthéré. Ce royaume fantomatique relie le plan Matériel et le plan de l’Ombre. Le monde réel apparaît comme un spectre inconsistant, et celui qui s’y rend est capable de traverser la matière sans être vu. Des fantômes, des rêves, mais aussi d’étranges créatures peuplent cet endroit, et nombreuses sont celles qui sont capables d’influer sur le plan Matériel d’une manière mystérieuse et terrifiante. De puissants lanceurs de sorts se servent du plan Éthéré pour leurs sorts clignotement, passage dans l’éther et forme éthérée.

Le plan de l’Ombre. C’est une sorte de petit reflet, perverti et moqueur, du plan Matériel, un monde en noir et blanc sinistre baigné d’énergie négative (voir « Les plans Intérieurs »). Il abrite des morts-vivants, des ombres et des choses bien pires encore. De puissants lanceurs de sorts l’utilisent de différentes manières. Traverser les ombres permet de parcourir rapidement de très grandes distances, par exemple. Mais ils sont aussi capables de façonner l’essence instable du plan de l’Ombre pour créer des effets et des créatures presque réels, grâce entre autre à magie des ombres et reflets d’ombre.

Les plans Intérieurs. Ces six plans représentent l’incarnation même des fondations de l’univers. Ils contiennent le plan Matériel, mais n’y sont pas connectés comme les plans Transitoires. Chacun d’entre eux est constitué d’un type d’énergie ou d’un élément écrasant tous les autres. Les indigènes des plans intérieurs sont également composés de ces éléments. En voici quelques exemples.

Les plans Élémentaires. Les plans de l’Air, de l’Eau, du Feu et de la Terre, habités par les créatures connues sous le nom d’élémentaires, mais aussi par les génies, les étranges dévoreurs de métaux que sont les xorns, les traqueurs invisibles et autres méphites malicieux.

Les plans d’Énergie. Le plan de l’énergie positive (d’où est issue l’étincelle de vie) et le plan de l’énergie négative (d’où sont issus les morts-vivants). L’énergie des deux plans, que les prêtres sont en mesure de canaliser, baigne la réalité et parcourt le corps de toutes les créatures, de leur naissance à leur mort.

Les plans Extérieurs. Au-delà du monde des mortels, et de la réalité même, les plans Extérieurs accueillent les âmes des défunts du plan Matériel, pour une paisible introspection ou une damnation éternelle. C’est là où vivent les dieux eux-mêmes, en compagnie de créatures comme les anges et les démons, les titans et les diables, dans des royaumes si vastes qu’il est impossible de l’imaginer. Chaque plan extérieur affiche un alignement, représentatif d’une morale ou d’une éthique, auquel se conforment le plus souvent ses habitants.

Les plans Extérieurs sont le plus souvent fonction du monde. Classiquement, on y trouve le Paradis Loyal Bon, les Abysses, royaume du Mal et du Chaos, l’Enfer ordonné et maléfique, et le joyeux désordre de l’Élyséum Chaotique Bon. Les puissants lanceurs de sorts peuvent chercher conseil et assistance auprès des entités des plans extérieurs grâce à des sorts comme communion et contact avec les plans, mais également faire venir des alliés grâce à allié majeur d’outreplan ou convocation de monstres.

Demi-plans. Cette catégorie fourre-tout comprend tous les espaces inter-dimensionnels qui fonctionnent sur le même modèle que les plans, mais dont la taille et l’accès sont limités. D’autres types de plans s’étendent à l’infini, mais un demi-plan ne mesure parfois que quelques dizaines de mètres. Les demi-plans sont légion. Certains sont reliés au plan astral et au plan Éthéré, d’autres entièrement isolés des plans transitoires, et on n’y pénètre que par des portails secrets ou une antique magie.

Les plans stratifiés

Les plans infinis sont parfois découpés en infinités plus petites, et les plans en sous-plans plus petits, qui ont chacun leurs caractéristiques propres. Ces plans sont reliés en certains points par tout un éventail de portes planaires, de vortex naturels, de routes et de frontières plus ou moins confondues.

On accède en général à une strate en passant par une autre, la première du plan, qui se trouve en bas ou en haut selon la nature de celui-ci. La plupart des points d’accès fixes (comme les portes et les vortex naturels) donnent sur cette première strate, qui à son tour permet d’accéder à la suivante. Le sort changement de plan dépose l’utilisateur sur la première strate du plan en question.

Interaction des plans

Deux plans séparés ne sont pas reliés entre eux. Ils sont comme deux planètes sur des orbites différentes. La seule façon de rejoindre un plan séparé d’un autre est de traverser un troisième plan, comme un des plans transitoires.

Les plans limitrophes (ou adjacents). Les plans reliés en certains points sont limitrophes. Là où ils sont en contact, un passage existe et un voyageur peut quitter une réalité pour entrer dans une autre.

Les plans coexistants. S’il est possible de créer en n’importe quel endroit un lien entre deux plans, ceux-ci sont coexistants. Ils se chevauchent donc totalement. On atteint un plan coexistant depuis n’importe quel point du plan de départ. Du reste, lorsqu’on se rend dans un tel plan, il est généralement possible de voir ou d’affecter le plan avec lequel il coexiste.