Pour commencer

Comment jouer ?

Au cours de la partie, le maître du jeu décrit les événements qui se produisent dans le monde de jeu et, chacun à leur tour, les joueurs indiquent la manière dont leur personnage réagit à ces événements. Contrairement à ce qui se passe dans les contes, le résultat des actions des joueurs et des personnages contrôlés par le maître du jeu (qu’on appelle souvent les « personnages non-joueurs », ou « PNJ ») n’est pas décidé à l’avance. Le résultat de la plupart des actions est déterminé par des jets de dés reflétant la difficulté de la tâche. Chaque personnage possède des points forts et des points faibles, ce qui se traduit par des bonus découlant de ses compétences et de ces capacités.

Chaque fois qu’un lancer de dé est nécessaire, on l’indique sous la forme « d# », où le « # » représente le nombre de faces du dé. S’il faut lancer plusieurs dés du même type, il y aura un nombre avant le « d ». Par exemple, si on vous demande de lancer 4d6, vous devrez utiliser quatre dés à six faces et additionner les résultats. Il y aura parfois un « + » ou un « - » après ces symboles ; cela signifie que vous devez ajouter ou soustraire un nombre au total du résultat des dés (pas à chaque dé lancé). La plupart du temps, les jets de dés utiliseront un d20 et un certain nombre de modificateurs dépendant des compétences et capacités du personnage ainsi que de la situation. En règle générale, un résultat élevé est plus avantageux qu’un résultat faible. Les jets de pourcentage constituent un cas spécial qu’on indique par « d% ». Vous pouvez obtenir un nombre aléatoire dans cet intervalle en lançant deux dés à dix faces de couleurs différentes (2d10). Choisissez une des couleurs pour représenter le chiffre des dizaines et lancez les deux dés. Si le dé des dizaines indique un « 4 » et que l’autre d10 affiche un « 2 », le résultat est 42. Un zéro sur le dé des dizaines indique un résultat entre 1 et 9, ou encore 100 si les deux dés indiquent zéro. Certains d10 sont marqués « 10 », « 20 », « 30 », etc. afin d’en faciliter la lecture lors d’un lancer de d%. Sauf mention contraire, chaque fois que vous devez arrondir un nombre, arrondissez-le toujours vers le bas.

Au fil des aventures, les personnages gagnent de l’or, des objets magiques et des points d’expérience. L’or peut être utilisé pour acheter un meilleur équipement, et les objets magiques possèdent de puissants enchantements qui rendent le personnage plus résistant. Les points d’expérience, quant à eux, sont octroyés comme récompenses pour avoir surmonté des obstacles ou mené à bien des quêtes importantes. Lorsqu’un personnage a gagné suffisamment de points d’expérience, son niveau de personnage augmente de un, ce qui lui donne accès à de nouvelles capacités et à de nouveaux pouvoirs qui lui permettent de faire face à des obstacles encore plus grands.

La règle la plus importante

Les règles de ce livre sont là pour vous aider à insuffler la vie dans vos personnages et dans le monde qu’ils explorent. Elles ont été conçues pour rendre vos parties faciles et excitantes mais vous pouvez trouver que certaines d’entre elles ne correspondent pas au style de jeu que votre groupe préfère. Souvenez-vous que ces règles vous appartiennent. Vous pouvez les changer et les adapter à vos besoins. La plupart des maîtres du jeu utilisent un certain nombre de « règles maison » lors de leurs parties. Chaque modification de règles devrait être examinée par le maître du jeu et les joueurs afin de s’assurer que chacun comprend bien la manière dont le jeu va se dérouler. C’est au maître du jeu que revient le dernier mot en matière de règles mais le jeu de rôle Pathfinder est une expérience de groupe ; tous les joueurs devraient avoir leur mot à dire lorsqu’une règle est remise en question.

Vocabulaire courant

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