Tableau récapitulatif des armes

Les armes courantes

Tableau récapitulatif des armes courantes
Armes courantesPrixDégâts (P)Dégâts (M)CritiqueFacteur de portéePoids (1)Type (2)Spécial
COMBAT À MAINS NUES
Attaque à mains nues (3)1d21d3×2CNon-létaux
Coup-de-poing américain1 po1d21d3×2500gCMoine, Voir texte
Gantelet2 po1d21d3×2500gC
ARMES DE CORPS À CORPS LÉGÈRE
Ceste5 po1d31d419–20/×2-500gC ou PMoine, Voir texte
Dague2 po1d31d419–20/×22 cases/3 m500gP ou T
Dague coup-de-poing2 po1d31d4×3500gP
Gantelet clouté5 po1d31d4×2500gP
Goupillon de combat5 po1d41d6×22 kgCVoir texte
Masse d’armes légère5 po1d41d6×22 kgC
Pieu de bois-1d31d4×23 m (2 c)500 gP-
 Serpe6 po1d41d6×21 kgTCroc-en-jambe
ARMES DE CORPS À CORPS À UNE MAIN
Épieu1 po1d41d6×24 cases/6 m1,5 kgP
 Gourdin1d41d6×22 cases/3 m1,5 kgC
Masse d’armes lourde12 po1d61d8×24 kgC
Morgenstern8 po1d61d8×23 kgC et P
ARMES DE CORPS À CORPS À DEUX MAINS
Baïonette5 po1d41d6×22 kgP-
Bâton1d4/1d41d6/1d6×22 kgCDouble, moine
Lance2 po1d61d8×34 cases/6 m3 kgPRéception
Lance d'arrêt5 po1d61d8×24 kgPRéception, Voir texte
Pique5 po1d61d8×34,5 kgPAllonge, réception
ARMES À DISTANCE
Arbalète légère35 po1d61d819–20/×216 cases/24 m2 kgP
Arbalète lourde50 po1d81d1019–20/×224 cases/36 m4 kgP
  Carreaux (10)1 po500 g
 Fléchette5 pa1d31d4×24 cases/6 m250 gP
Fronde1d31d4×210 cases/15 mC
  Billes (10)1 pa2,5 kg
Javeline1 po1d41d6×26 cases/9 m1 kgP
Sarbacane2 po11d2×24 cases/6 m500 gP
  Dard, sarbacane (10)5 pa




Les armes de guerre

Tableau récapitulatif des armes de guerre
Armes de guerrePrixDégâts (P)Dégâts (M)CritiqueFacteur de portéePoids (1)Type (2)Spécial
ARMES DE CORPS À CORPS LÉGÈRE
Armure à pointesspécial1d41d6×2spécialP
Épée courte10 po1d41d619–20/×21 kgP
 Hache de lancer8 po1d41d6×22 cases/3 m2 kgT
 Hachette6 po1d41d6×31,5 kgT
Kukri8 po1d31d418–20/×21 kgT
Lamétoile24 po1d31d4×34 cases/6 m1,5 kgP
 Matraque1 po1d41d6×21 kgCNon-létaux
 Marteau léger1 po1d31d4×24 cases/6 m2 kgC
 Pic de guerre, léger4 po1d31d4×41,5 kgP
Rondachespécial1d21d3×2spécialC
Rondache à pointesspécial1d31d4×2spécialP
ARMES DE CORPS À CORPS À UNE MAIN
Canne épée45 po1d41d6×22 kgP
 Cimeterre15 po1d41d618–20/×22 kgT
Écuspécial1d31d4×2spécialC
Écu à pointesspécial1d41d6×2spécialP
Épée longue15 po1d61d819–20/×22 kgT
Fléau d’armes léger8 po1d61d8×22,5 kgCCroc-en-jambe, désarmement
 Hache d’armes10 po1d61d8×33 kgT
 Marteau de guerre12 po1d61d8×32,5 kgC
 Pic de guerre lourd8 po1d41d6×43 kgP
Rapière20 po1d41d618–20/×21 kgP
Trident15 po1d61d8×22 cases/3 m2 kgPRéception
ARMES DE CORPS À CORPS À DEUX MAINS
Bardiche13 po1d81d1019–20/×27 kgTAllonge, Réception, Voir texte
Bec de corbin15 po1d81d10×36 kgC ou PAllonge, Réception, Voir texte
 Cimeterre à deux mains75 po1d62d418–20/×24 kgT
Corsèque10 po1d62d4×36 kgPAllonge, désarmement
Coutille8 po1d81d10×35 kgTAllonge
Épée à deux mains50 po1d102d619–20/×24 kgT
 Faux18 po1d62d4×45 kgP ou CCroc-en-jambe
Fléau d’armes lourd15 po1d81d1019–20/×25 kgCCroc-en-jambe, désarmement
Glaive-guisarme12 po1d81d10×35 kgTAllonge, Réception, Voir texte
 Grande hache20 po1d101d12×36 kgT
Guisarme9 po1d62d4×36 kgTAllonge, croc-en-jambe
Hallebarde10 po1d81d10×36 kgP ou TCroc-en-jambe, réception
Lance d’arçon10 po1d61d8×35 kgPAllonge
Marteau de Lucerne15 po1d101d12×26 kgC ou PAllonge, réception, Voir texte
 Massue5 po1d81d10×24 kgC
Vouge11 po1d61d8×35,5 kgTAllonge, Désarmement, Réception, Voir texte
ARMES À DISTANCE
Arc court30 po1d41d6×312 cases/18 m1 kgP
Arc court composite75 po1d41d6×314 cases/21 m1 kgP
Arc long75 po1d61d8×320 cases/30 m1,5 kgP
Arc long composite100 po1d61d8×322 cases/33 m1,5 kgP
  Flèches (20)1 po1,5 kg
  Flèche à tête ronde (20)2 po1,5 kgCVoir texte
  Flèche de fumée10 po-PVoir texte
  Flèche de vol (20)2 poVoir texte1,5 kgPVoir texte
Chakram1 po1d61d8×29 m (6 c)500 gT
Pilum5 po1d61d8×29 m (6 c)2,5 kgPVoir texte




Les armes exotiques

Tableau récapitulatif des armes exotiques
Armes exotiquesPrixDégâts (P)Dégâts (M)CritiqueFacteur de portéePoids (1)Type (2)Spécial
ARMES DE CORPS À CORPS LÉGÈRE
Dague brise-épée10 po1d31d4×21,5 kgPDésarmement, Voir texte
Kama2 po1d41d6×21 kgTCroc-en-jambe, moine
Nunchaku2 po1d41d6×21 kgCDésarmement, moine
Sai1 po1d31d4×2500 gCDésarmement, moine
Siangham3 po1d41d6×2500 gPMoine
ARMES DE CORPS À CORPS À UNE MAIN
Épée bâtarde35 po1d81d1019–20/×23 kgT
Épée du temple30 po1d61d819–20/×21,5 kgTCroc-en-jambe, moine
Falcata18 po1d61d819–20/×32 kgT-
Fouet1 po1d21d3×21 kgTAllonge, croc-en-jambe,
désarmement, non-létaux
Hache de guerre naine30 po1d81d10×34 kgT
Khopesh20 po1d61d819–20/×24 kgTCroc-en-jambe
ARMES DE CORPS À CORPS À DEUX MAINS
Chaîne cloutée25 po1d62d4×25 kgPCroc-en-jambe, désarmement
Double-lame100 po1d6/1d61d8/1d819–20/×25 kgTDouble
Fléau double90 po1d6/1d61d8/1d8×25 kgCCroc-en-jambe,
désarmement, double
Hache double orque60 po1d6/1d61d8/1d8×37,5 kgTDouble
Happe-vilain15 po11d2-5 kgPAllonge, Voir texte
Lame elfique incurvée80 po1d81d1018–20/×23,5 kgT
Lance à chaîne15 po1d4/1d41d6/1d6x26,5 kgP et TCroc-en-jambe
Marteau-piolet gnome20 po1d6/1d41d8/1d6×3/×43 kgC ou PCroc-en-jambe, double
Urgrosh nain50 po1d6/1d41d8/1d6×36 kgP ou TDouble, réception
ARMES À DISTANCE
Arbalète de poing100 po1d31d419–20/×26 cases/9 m1 kgP
Arbalète double300 po1d61d819-20/x224 m (16 c)9 kgP
Arbalète légère à répétition250 po1d61d819-20/x216 cases/24 m3 kgP
Arbalète lourde à répétition400 po1d81d1019-20/x224 cases/36 m6 kgP
Bâton de jet halfelin20 po1d61d8×316 cases/24 m1,5 kgC
Bolas5 po1d31d4×22 cases/3 m1 kgCCroc-en-jambe, non-létaux
Boomerang3 po1d41d6×29 m (6 c)1,5 kgCVoir texte
Filet20 po2 cases/3 m3 kg
Lasso1 pa2,5 kgVoir texte
Shuriken (5)1 po11d2×22 cases/3 m250 gPMoine


(1) Le poids est indiqué pour une arme de taille M. Une arme de taille P pèse deux fois moins lourd et une arme de taille G deux fois plus.

(2) Quand deux types sont donnés, l’arme correspond simultanément aux deux types s’ils sont séparés par un « et » ou seulement à l’un des deux (choisi par le joueur au moment de l’attaque) s’ils sont séparés par un « ou ». Abréviations : C (contondant), P (perforant), T (tranchant).

(3) Les dégâts infligés par les attaques à mains nues sont non létaux, à moins de l'être par un moine ou par un personnage qui dispose du don Science du combat à mains nues qui peuvent choisir de faire des dégâts létaux ou non létaux.

Attributs des armes

Pour choisir au mieux les armes de votre personnage, gardez bien les facteurs suivants à l’esprit (ils apparaissent en tête des colonnes des tables récapitulatives des armes) :

Le prix

Il s’agit du prix de l’arme en pièces d’or (po) ou d’argent (pa). Il comprend l’équipement vendu avec l’arme (un fourreau pour une épée, un carquois pour des flèches) et correspond aux armes de taille P ou M. Les armes de taille G coûtent deux fois plus cher.

Les dégâts

Ce sont les dégâts infligés par l’arme si le personnage réussit son attaque. La colonne intitulée « Dégâts (P) » concerne les armes de taille P et la colonne « Dégâts (M) » les armes de taille M. Si la colonne propose deux jets de dés séparés par une barre de fraction, il s’agit d’une arme double. Les deux valeurs données correspondent respectivement à la première et à la seconde tête de l’arme. Utilisez la seconde valeur pour déterminer les dégâts de l’attaque supplémentaire de l’arme.

Pour déterminer le potentiel de dégâts des armes de taille inhabituelle, vous pouvez consulter la table à cet endroit.

Critique

Cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup critique. Dans ce cas, il suffit de jeter les dés de dégâts (bonus compris) deux, trois ou quatre fois (en fonction de l’arme) et de les additionner. Les dés de dégâts supplémentaires séparés et au-delà des dégâts normaux d’une arme ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

x2 : les dégâts de l’arme sont doublés en cas de coup critique.

x3 : les dégâts de l’arme sont triplés en cas de coup critique.

x3/x4 : une des têtes de l’arme cause des dégâts triplés en cas de coup critique, l’autre des dégâts quadruplés.

x4 : les dégâts de l’arme sont quadruplés en cas de coup critique.

19–20/×2 : l’arme donne un coup critique sur un 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de critique confirmé.

18–20/×2 : l’arme donne un coup critique sur un 18, 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de critique confirmé.



Facteur de portée

Toute attaque qui porte au-delà de cette distance est pénalisée. L’attaque subit alors un malus cumulatif de -2 pour chaque facteur de portée (ou fraction de ce facteur) qui sépare la personne de sa cible. Par exemple, si le personnage lance une dague (qui possède un facteur de portée de 3 m/2 cases) sur un adversaire distant de 9 m (6 cases), il subira un malus de -4 au jet d’attaque. Les armes de jet ne peuvent être envoyées au-delà de 5 facteurs de portée. Les armes à projectiles peuvent tirer jusqu’à 10 facteurs de portée.

Poids

Le poids indiqué correspond à celui d’une arme de taille M. Ce nombre est divisé par deux pour les armes de taille P et doublé pour celles de taille G.

Certaines armes ont un poids spécial, consultez leur description pour plus de détails.



Type

On répartit les armes en trois catégories selon le type de dégâts qu’elles infligent : contondantes, perforantes et tranchantes. Certains monstres peuvent être résistants ou immunisés contre certains types de dégâts.

Certaines armes infligent des dégâts de deux types. Par exemple, la morgenstern inflige des dégâts contondants et perforants. Dans ce cas, l’ensemble des dégâts appartient aux deux types, il n’y a pas une moitié de dégâts d’un type et une moitié de l’autre. C’est pourquoi une créature doit être protégée contre les deux types de dégâts pour appliquer son immunité ou sa résistance.

D’autres armes peuvent infliger deux types de dégâts en fonction de la manière dont on les utilise. Si le personnage se trouve dans une situation où le type de dégâts de l’arme est important, il peut choisir entre les deux types de dégâts.

Spécial

Certaines armes ont des attributs spéciaux. Dans ce cas, référez-vous à la description de l’arme.

Allonge : Une arme à allonge permet à un personnage (de taille P ou M) de frapper un adversaire qui se trouve à 3 m (2 cases) de distance. Par contre, elle ne permet pas d'attaquer les adversaires adjacents.

Croc-en-jambe : le personnage peut utiliser une arme pour faire un croc-en-jambe. S’il est victime d’un croc-en-jambe pendant sa propre tentative, il peut lâcher son arme pour éviter de tomber.

Désarmer : quand un personnage utilise une arme avec la propriété « désarmer », il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de la manœuvre offensive destinée à désarmer l’ennemi.

Double : le personnage peut se battre avec une arme double comme s’il combattait à deux armes mais, dans ce cas, il subit le malus habituel lié au combat à deux armes, comme s’il maniait une arme à une main et une arme légère dans la main non-directrice. On peut utiliser une arme double comme une arme à une main mais, dans ce cas, on ne peut pas bénéficier de sa propriété d’arme double : à chaque round, le personnage n’utilise qu’une tête de l’arme.

Moine : les moines peuvent utiliser ces armes pour porter un déluge de coups.

Non-létaux : ces armes infligent des dégâts non-létaux.

Réception : si le personnage utilise une action préparée pour ficher une arme en terre pour recevoir une charge, il double les dégâts infligés s’il parvient à toucher un ennemi qui charge.