Tableau récapitulatif des dons

Les dons marqués d'un astérisque sont des dons de combat.
Les dons marqués de B1 proviennent du Bestiaire et sont des dons pour monstres.
Les dons marqués de APG proviennent du Manuel des Joueurs Règles Avancées.

Tableau récapitulatif des dons
DonsConditionsAvantages
Âme d’acierAPGNain, trait racial RobusteBonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques
Apparence enfantineAPGCha, halfelin+2 en Déguisement pour se faire passer pour un humain, faire 10 pour Bluff
AisanceDex 13Ignore 1,5 m de terrain difficile lors d’un déplacement
Déplacement acrobatiqueDex 15, AisanceIgnore 6 mètres (4 cases) de terrain difficile lors d’un déplacement
    Pas légerAPGDéplacement acrobatique, ElfeSe déplacer de sa Vitesse de déplacement normale sur un terrain difficile
Appel du conjurateurAPGAptitude de classe d’eidolonL’eidolon gagne un bonus lorsqu’il est conjuré
Aptitude magique+2 aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques
Arme de prédilection*Maniement de l’arme appropriée, BBA +1+1 aux jets d’attaque d’une arme
Arme de prédilection supérieure*Arme de prédilection, guerrier niv. 8+1 aux jets d’attaque avec une arme
Démonstration*Arme de prédilectionIntimide les ennemis dans un rayon de 9 m
  Briser les défenses*Démonstration, BBA +6Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu
   Frappe mortelle*Arme de prédilection supérieure,
Briser les défenses, BBA +11
Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Frappe puissante*Arme de prédilection, guerrier niv. 12Les attaques ignorent 5 points de réduction de dégâts
  Frappe puissante supérieure*Frappe puissante, guerrier niv. 16Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts
Spécialisation martiale*Arme de prédilection, guerrier niv. 4+2 aux dégâts avec une arme
    Maîtrise du tir à bout portant*APGSpécialisation martiale avec l’arme à distance choisieAttaquer avec une arme à distance ne provoque plus d’attaque d’opportunité
  Spécialisation martiale supérieure*Spécialisation martiale, guerrier niv. 12+2 aux dégâts avec une arme
Arme naturelle supérieureB1Posséder une arme naturelle, BBA+4Le dé de dégât augmente d'une catégorie
Arme en main*BBA +1Dégainer les armes est une action libre
Armure naturelle supérieureB1Posséder une armure naturelle, Con 13Le bonus d'armure naturelle augmente de +1
Artisanat de groupeAPG1 rang en Artisanat, un don de création+2 en Artisanat ou Art de la Magie pour les travaux en groupe
Aspect bestialAPGCapacité de forme animaleGagner un avantage bestial parmi 4 options
Attaque magiqueAPGLanceur de sorts profanes, NLS 10Sacrifier un sort, gagner une attaque de rayon
Autonome+2 aux tests de Premiers secours et de Survie
Athlétisme+2 aux tests d’Escalade et de Natation
Attaque en finesse*Applique le bonus de Dex au lieu du bonus de For aux jets d’attaque des armes légères
Attaque en puissance*For 13, BBA +1Échange le bonus d’attaque contre un bonus aux dégâts
Assaut étourdissant*APGAttaque en puissance, BBA+16Sacrifier du bonus d’attaque, étourdir les cibles au corps à corps
Assaut hébétant*APGAttaque en puissance, BBA+11Sacrifier du bonus d’attaque, hébéter les cibles au corps à corps
Assaut repoussant*APGFor 15, Attaque en puissance, BBA+1Repousser un ennemi avec une arme à deux mains
Assaut sanglant*APGAttaque en puissance, BBA+6Sacrifier du bonus d’attaque, ajouter du saignement au corps à corps
Briseur d’objets*APGAttaque en puissance, Demi-orqueIgnorer 5 points de solidité lorsqu’on brise un objet
Concentration malgré la fureur*APGFor 13, Attaque en puissance, BBA+1Supprime la pénalité d’attaque en puissance lors de la première attaque
  Carnage effroyable*APGFor 15, Concentration malgré la fureur, BBA +11Test d’Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol
Coups protecteurs*APGFor 13, Attaque en puissance, BBA+1Réduire les dégâts avec une arme à deux mains pour gagner un bonus de bouclier de +4
Enchaînement*Attaque en puissance1 attaque supplémentaire si la première touche
  Succession d'enchaînements*Enchaînement, BBA +41 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche
Science de la bousculade*Attaque en puissance+2 aux tentatives de bousculade, pas d’attaque d’opportunité
  Bousculade supérieure*Science de la bousculade, BBA +6Les ennemis bousculés provoquent des attaques d’opportunité
  Coup bousculant*APGScience de la bousculade, BBA +9Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi
  Coup fabuleuxB1For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, être de taille G ou +Le coup porté repousse l'ennemi
Science de la destruction*Attaque en puissance+2 aux tentatives de destruction d’arme, pas d’attaque d’opportunité
  Coup destructeur*APGScience de la destruction, BBA +9Tentative de destruction en cas de coup critique
  Destruction d'arme supérieure*Science de la destruction, BBA +6Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l’ennemi
Science de l’entraînement*APGAttaque en puissance+2 aux tentatives d’entraînement, pas d’attaque d’opportunité
  Entraînement supérieur*APGScience de l’entraînement, BBA +6Les ennemis entraînés provoquent des attaques d’opportunité
Science du renversement*Attaque en puissance+2 aux tentatives de renversement, pas d’attaque d’opportunité
  Charge renversante*APGBBA +1Renversement par une action libre au cours d’une charge
  Renversement supérieur*Science du renversement, BBA +6Les ennemis renversés provoquent des attaques d’opportunité
Attaque en volB1Posséder une vitesse de volPossibilité d'effectuer une action simple pendant son déplacement
Attaques multiples*B1Posséder au moins trois attaques naturelles-2 au jet d'attaque avec les attaques secondaires
Attaques réflexes*Attaques d’opportunité supplémentaires
Garde du corps*APGAttaques réflexesUtiliser une attaque d’opportunité pour augmenter la CA d’un allié adjacent
  Interception de coups*APGGarde du corpsSubir les dégâts d’une attaque réussie contre un allié adjacent
Patrouille en combat*APGAttaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5Augmente la zone contrôlée pour les attaques d’opportunité
Immobiliser*Attaques réflexesEmpêche les ennemis de dépasser le personnage
Attaque spéciale renforcéeB1Posséder une attaque spécialeLe DD des jets de sauvegarde contre cette attaque augmente de +2
Bien préparéAPGHalfelinLe personnage possède toute une séries d’objets communs
Bombes supplémentairesAPGAptitude de classe de bombesLancer deux bombes supplémentaires par jour
Bouclier magiqueAPGLanceur de sorts profanes, NLS 10Sacrifier un sort, gagner un bonus de parade à la CA
Boyaux d'acierAPGCon 13, demi-orque, nain ou orque+2 aux Jets de sauvegarde contre les états nauséeux et fiévreux et les poisons ingérés
Canalisation alignéeCapacité de classe à canaliser de l’énergieCanalise de l’énergie divine pour soigner ou blesser des extérieurs
Canalisation élémentaireCapacité de classe à canaliser de l’énergieL’énergie canalisée soigne ou blesse les élémentaires
Canalisation sélectiveCha 13, capacité à canaliser de l’énergieLe personnage choisit qui sera affecté par sa canalisation d’énergie
Canalisation supplémentaireCapacité à canaliser de l’énergieDeux canalisations d’énergie supplémentaires/jour
CaptureB1être de taille TG ou plusCapacité d'étreinte et de projection
Chanteur de guerreAPGCha 13, représentation bardique, demi-orque ou orqueAméliore les représentations sur les champs de bataille et contre les orques
Chanteur de la natureAPGCha 13, représentation bardique, demi-elfe ou elfeAméliore les représentations en forêt et contre les fées
Chanteur des rochesAPGCha 13, représentation bardique, nainAméliore les représentations en sous-sol et contre les créatures de la terre
Châtiment canalisé*Capacité de classe à canaliser de l’énergieCanalisation d’énergie à travers une attaque
Cœur de vermineAPGAptitude de classe d’empathie sauvageCibler les vermines avec des sorts comme si elles étaient des animaux
Combat à deux armes*Dex 15Réduit les malus du combat à deux armes
Double frappe*Combat à deux armesAjoute le bonus de For aux dégâts de l’arme de la main non directrice
  Éventration à deux armes*Double frappe, BBA +11,
Science du combat à deux armes
Éventre un adversaire en utilisant deux armes
Science du combat à deux armes*Dex 17, Combat à deux armes, BBA +6Attaque supplémentaire avec l’arme secondaire
  Combat à deux armes supérieur*Dex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11Troisième attaque avec l’arme secondaire
Défense à deux armes*Combat à deux armesBonus de bouclier de +1 quand le personnage combat à deux armes
Combat à plusieurs armes*B1Dex 13, posséder trois mains ou plusRéduction des malus en cas de combat avec plusieurs armes
Combat en aveugle*Relancer les dés pour les attaques ratées à cause du camouflage
Science du combat en aveugle*APGCombat en aveugle, Perception 10 rangsIgnore les pourcentages d’échec pour les camouflages non totaux
  Maîtrise du combat en aveugle*APGScience du combat en aveugle, Perception 15 rangsTraiter le camouflage total comme un camouflage partiel
Combat monté*1 rang en ÉquitationTest d’Équitation pour éviter les attaques quand le personnage est monté
Astuce d’équitation*APGCombat monté, Équitation 9 rangsRéussir automatiquement les tests d’Équitation simples
    Tirailleur monté*APGAstuce d’équitation, Équitation 15 rangsEffectuer une attaque à outrance même si la monture se déplace à sa VD
Bouclier pour la monture*APGCombat monté, Art du bouclierAppliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture
Tir monté*Combat montéRéduit de moitié le malus des attaques à distance pour un personnage monté
Attaque au galop*Combat montéMonté, le personnage se déplace avant et après une charge
  Charge dévastatrice*Attaque au galopDouble les dégâts d’une charge
Piétinement*Combat montéMonté, le personnage renverse sa cible
Désarçonner*Science de la bousculade, Combat montéDésarçonne les adversaires
Combattre au-delà de la mortAPGCon 13, demi-orque, nain ou orqueGagner des points de vie temporaires une fois réduit à 0 point de vie
Connaissance supérieure de la pierreAPGSag 13, nain, trait racial Connaissance de la pierre+4 aux tests de Perception pour repérer les ouvrages de pierre inhabituels
Perception via la pierreAPGConnaissance de la pierre, Perception 10 rangsGagne la capacité de perception des vibrations à 3 mètres (2 c)
Connaissances magiques étenduesAPGNLS 1, voir donAjouter un ou deux sorts à la liste des sorts connus
Contrôle des morts-vivantsCapacité à canaliser de l’énergie négativeUtilise l’énergie négative pour contrôler les morts-vivants
CosmopoliteAPGLire et parler deux langues de plus
Coup dans l’ombre*APGBBA+1Infliger des dégâts de précision même aux cibles camouflées
Coup odieux*APGAttaque sournoise +5d6Délivrer un coup de grâce à une cible recroquevillée ou étourdie
CourseLe personnage court à 5 fois sa vitesse de base
Crocs acérésAPGDemi-orqueGagne une attaque de morsure
Cul secAPGCon 18, aptitude de classe de ki alcooliséBoire par une action rapide
Découverte supplémentaireAPGAptitude de classe de découverte alchimiqueGagne une découverte de plus
Démarche de l’araignéeAPGAcrobaties 6 rangs, Escalade 6 rangs, moine niveau 6Marcher sur les murs ou les plafonds sur la moitié de la distance de chute ralentie
Marche sur les nuagesAPGDémarche de l’araignée, moine niveau 12Marcher dans les airs sur la moitié de la distance ralentie
Discret+2 aux tests d’Évasion et de Discrétion
Doigts de fée+2 aux tests d’Escamotage et de Sabotage
Don pour les critiques*BBA +9+4 aux jets d’attaque pour confirmer un critique
Critique assourdissant*Don pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la cible est assourdie
Critique aveuglant*Don pour les critiques, BBA +15Quand le personnage porte un coup critique, la cible est aveuglée
Critique fatigant*Don pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fatiguée
  Critique épuisant*Critique fatigant, BBA +15Quand le personnage porte un coup critique, la cible est épuisée
Critique fébrile*Don pour les critiques, BBA +11Quand le personnage porte un coup critique, la cible est fiévreuse
Critique handicapant*APGDon pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la vitesse de déplacement de la cible est divisée par deux
Critique ralentissant*Don pour les critiques, BBA +13Quand le personnage porte un coup critique, la cible est chancelante
  Critique étourdissant*Critique ralentissant, BBA +17Quand le personnage porte un coup critique, la cible est étourdie
Critique sanglant*Don pour les critiques, BBA +11Quand le personnage porte un coup critique, la cible subit 2d6 points de dégâts de saignement
Maîtrise du critique*Deux dons de critique, guerrier de niv. 14Applique deux effets aux coups critiques
Dispense de composantes matériellesPas besoin de composantes matérielles pour lancer un sort
ÉclectismeAPGHumainGagne une classe de prédilection de plus
École renforcée+1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école
Amélioration des créatures convoquéesÉcole renforcée (Invocation)Les créatures invoquées gagnent +4 en For et Con
Art du devinAPGÉcole renforcée (Divination)+2 aux tests de NLS avec les divinations
transmutation tenaceAPGÉcole renforcée (Transmutation)+2 au DD pour dissiper les transmutations du personnage
École supérieureÉcole renforcée+1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école
Efficacité des sorts accrue+2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie
Efficacité des sorts accrue supérieureEfficacité des sorts accrue+2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie
Élément renforcéAPG+1 au DD des jets de sauvegarde pour un type d’énergie
Élément supérieurAPGÉlément renforcé+1 au DD des jets de sauvegarde pour un type d’énergie
Endurance+4 aux tests pour éviter des dégâts non létaux
Dur à cuireEnduranceStabilisation automatique, le personnage reste conscient en dessous de 0 pv
  Guérison rapideAPGCon 13, Dur à cuireRegagne des points supplémentaires lors des guérisons
  Récupération héroïqueAPGDur à cuire, bonus de base de Vigueur de +4Une fois par jour, permet un nouveau jet de Vigueur contre un état préjudiciable
  Résistance héroïqueAPGDur à cuire, bonus de base de Vigueur de +8Une fois par jour, reporter l’effet d’états préjudiciables d’un round
Esquive*Dex 13Bonus d’esquive de +1 à la CA
Souplesse du serpent*Esquive+4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par un mouvement
  Attaque éclair*Souplesse du serpent, BBA +4Déplacement avant et après une attaque
  Pas de côté*APGDex 13, Souplesse du serpentFaire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée
   Science du pas de côté*APGDex 15, Pas de côtéLe pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant
   Sous les jambes*APGSouplesse du serpent, Taille inférieure ou égale à P+4 aux tests d’Acrobaties pour se faufiler près d’adversaires plus grands
Comme le vent*Dex 15, Esquive, BBA +620% de camouflage si le personnage se déplace
  Comme l’éclair*Dex 17, Comme le vent, BBA +1150% de camouflage si le personnage se déplace
Expériences variéesAPGElfe, Gnome ou Nain, au moins 100 ans d’âge+2 sur tous les tests de Connaissances ou de Profession
Expertise magique mineureAPGCapacités de lancer des sorts du 4e niveauLancer un sort de 1er niveau comme pouvoir magique 2/jour
Expertise magique majeureAPGExpertise magique mineure, sorts de 9ème niveauLancer un sort de niveau inférieur ou égal à 5 comme pouvoir magique 2/jour
Expertise du combat*Int 13Échange le bonus d'attaque contre un bonus de CA
Aide rapide*APGExpertise du combat, BBA+6Tenter d’aider quelqu’un par une action rapide
Attaque en groupe*APGExpertise du combatAdversaire pris en tenaille si au moins deux alliés sont adjacents
    Travail en équipe*APGAttaque en groupe, BBA+6aider quelqu’un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents
Seconde chance*APGExpertise du combat, BBA +6Sacrifier les attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
  Science de la seconde chance*APGSeconde chance, BBA +11Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Science du désarmement*Expertise du combat+2 aux tentatives de désarmement, pas d’attaque d’opportunité
  Coup désarmant*APGScience du désarmement, BBA +9Tenter un désarmement en cas de coup critique
  Désarmement supérieur*Science du désarmement, BBA +6Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin
Science de la feinte*Expertise du combatLa feinte est une action de mouvement
  Feinte supérieure*Science de la feinte, BBA +6Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round
Science du croc-en-jambe*Expertise du combat+2 aux tentatives de croc-en-jambe, pas d’attaque d’opportunité
    Coup déséquilibrant*APGScience du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique
    Croc-en-jambe supérieur*Science du croc-en-jambe, BBA +6Les ennemis victimes d’un croc-en-jambe provoquent une attaque d’opportunité
    Lancer ki*APGScience du combat à mains nues, Science du croc-en-jambeLancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe
      Science du lancer ki*APGLancer ki, Science de la bousculadeLancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade
Science du repositionnement*APGExpertise du combat+2 aux tentatives de repositionnement, pas d’attaque d’opportunité
    Coup repositionnant*APGScience du repositionnement, BBA +9Tenter un repositionnement après un coup critique
    Repositionnement supérieur*APGScience du repositionnement, BBA +4Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d’opportunité
Science du sale coup*APGExpertise du combat+2 aux tentatives de sale coup, pas d’attaque d’opportunité
  Sale coup supérieur*APGScience du sale coup, BBA +6La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds
Science de la subtilisation*APGExpertise du combat+2 aux tentatives de subtilisation, pas d’attaque d’opportunité
  Subtilisation supérieure*APGScience de la subtilisation, BBA +6Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat
Attaque en rotation*Dex 13, Expertise du combat,
Attaque éclair, BBA +4
Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Extension de pouvoir magiqueB1Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 6Pouvoirs magiques plus efficaces
Familier supérieurCapacité à acquérir un familier, voir donAcquisition d’un familier plus puissant
Fente*BBA +6-2 à la CA pour gagner une allonge
Force intimidante*Ajoute la For aux tests d’Intimidation, en plus du Cha
Fourberie+2 aux tests de Bluff et de Déguisement
Frappe décisive*BBA +6Double les dégâts d’une attaque
Science de la frappe décisive*Frappe décisive, BBA +11Triple les dégâts d’une attaque
  Frappe décisive supérieure*Science de la frappe décisive, BBA +16Quadruple les dégâts d’une attaque
Frappe magique*Capacité à lancer des sorts profanes+1 aux dégâts, armes considérées comme magiques
Fraternité animale+2 aux tests de Dressage et d’Équitation
Grâce supplémentaireGrâceL’imposition des mains bénéficie d’une grâce supplémentaire
Griffes coupantes*APGFor 13, deux attaques naturelles de griffe, BBA+6Infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires si les deux griffes touchent
Griffes magiques*APGFor 15, armes naturelles, BBA+6Armes naturelles traitées comme des armes magiques ou en argent
Gros buveurAPGCon 13, moine niveau 11, ki alcooliséGagne 2 points temporaires de ki grâce au ki alcoolisé
Halfelin porte-chanceAPGHalfelinPermet de lancer un jet de sauvegarde pour un allié 1/jour
Héritage racialAPGHumainFonctionne comme un humain et un membre d’une autre race
Homme de main*APG1 rang en IntimidationDémoraliser un ennemi par une action libre en infligeant des dégâts non létaux
Imposition des mains supplémentaireImposition des mainsDeux impositions des mains supplémentaires/jour
InaperçuAPGDex 13 , Taille inférieure ou égale à PFaire des tests de Discrétion contre les adversaires pris au dépourvu lors du premier round de combat
Incantation animaleSag 13, forme animaleLe personnage lance des sorts sous forme animale
Intuition partagéeAPGSag 13, demi-elfeDonner un bonus de +2 aux tests de Perception aux alliés
Ki supplémentaireRéserve de kiAugmente la réserve de ki de +2
Lancer improvisé*Pas de malus avec les armes à distance improvisées
Magie de guerre+4 aux tests de concentration pour incanter un sort sur la défensive
Maître alchimiste5 rangs en Artisanat (Alchimie)Le personnage +2 aux tests d’Artisanat (Alchimie), permet de créer des objets alchimiques et des poisons plus rapidement
Maître artisan5 rangs en Artisanat ou ProfessionLe personnage n’a pas besoin d’être un lanceur de sorts pour créer des objets magiques
Maîtrise des armes improvisées*Surprise ou Lancer improvisé, BBA +8De dangereuses attaques avec une arme improvisée
Maîtrise des sortsMagicien niveau 1Certains sorts se préparent sans grimoire
Maîtrise du combat défensif*Le DMD du personnage se calcule à partir d'un BBA égal à son nombre de DV
Maléfice supplémentaireAPGAptitude de classe de maléficeGagne un maléfice de plus
Maniement des armes courantesPas de malus aux jets d’attaque avec les armes courantes
Maniement d'une arme de guerrePas de malus aux jets d’attaque avec une arme de guerre
Maniement d'une arme exotique*BBA +1Pas de malus quand le personnage utilise une arme exotique
Maniement des boucliersPas de malus aux jets d’attaque lorsque le personnage utilise un bouclier
Science du coup de bouclier*Maniement des boucliersConserve le bonus de bouclier même en frappant avec
  Frappe du bouclier*Combat à deux armes, BBA +6,
Science du coup de bouclier
Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier
   Maîtrise du bouclier*Frappe du bouclier, BBA +11Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
      Coup de bouclier opportuniste*APGMaîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA+11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Art du bouclier*Maniement des boucliers, BBA +1+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
  Art du bouclier supérieur*Art du bouclier, guerrier niv. 8+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
  Bouclier contre les projectiles*APGArt du bouclier, Dex 13Parer une attaque à distance par round avec un bouclier
    Bouclier contre les rayons*APGBouclier contre les projectiles, Briseur de sorts, Dex 15Parer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
  Bouclier protecteur*APGArt du bouclier, BBA +6En défense totale, fournir un abri à un allié
  Spécialisation au bouclier*APGArt du bouclier, guerrier niveau 4Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier
     Spécialisation supérieure aux boucliers*APGArt du bouclier supérieur, Spécialisation au bouclier, guerrier niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Bouclier salvateur*APGManiement des boucliersOctroyer un bonus de bouclier à un allié adjacent
Maniement du pavois*Maniement des boucliersPas de malus aux jets d’attaque tout en portant un pavois
Manœuvres agiles*Utilisation du bonus de Dex pour calculer le BMO
Par-dessus et par-dessous*APGManœuvres agiles, taille inférieure ou égale à PLes créatures qui tentent et ratent une lutte contre le personnage tombent à terre
Odorat supérieurAPGSag 13, demi-orque ou orqueGagne la capacité spéciale d’odorat
Perception de la peurAPGOdorat supérieur+4 aux tests de Perception pour détecter les créatures effrayés
Passer pour un humainAPGDemi-elfe, demi-orque ou halfelin+10 aux tests de Déguisement pour ressembler à un humain
Peau de ferAPGCon 13, Demi-orque, Nain ou OrqueBonus d’armure naturelle de +1 à la CA
Perfection magiqueAPGArt de la magie 15 rangs, 3 dons de métamagieAppliquer n’importe quel don de métamagie à un sort en particulier sans pénalité
Persuasion+2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation
Perturbateur*Guerrier niveau 6Augmente le DD de concentration des sorts lancés à côté du personnage
Briseur de sorts*Perturbateur, guerrier niveau 10Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d'opportunité
   Tacticien de la téléportationAPGAttaques réflexes, Briseur de sortsLes créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Port des armures légèresPas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure légère
Port de l’armure magique*Port des armures légères,
lanceur de sorts niv. 3
Chances d’échec des sorts profanes réduites de 10%
  Maîtrise de l’armure magique*Port de l’armure magique,
Port des armures intermédiaires,
lanceur de sorts niv. 7
Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%
Port des armures intermédiairesPort des armures légèresPas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure intermédiaire
Port des armures lourdesPort des armures intermédiairesPas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure lourde
Pouvoir de rage supplémentaireAPGAptitude de classe de pouvoir de rageGagne un pouvoir de rage supplémentaire
Pouvoir magique rapideB1Posséder un pouvoir magique lancé à un NLS supérieur ou égal à 6Activation du pouvoir par une action rapide sans provoquer d'attaque d'opportunité
Précision elfiqueAPGElfeRelancer le pourcentage d’échec à l’arc dû au camouflage
Prestidigitateur gnomeAPGCha 13, gnome, trait racial Magie gnomeUtiliser manipulation à distance' et prestidigitation'' une fois par jour
PrestigePersonnage de niveau 7Acquisition d’un compagnon d’armes et de suivants
Proche de la terreAPGCha 13, gnome, trait racial Magie gnomePouvoir magique permettant de parler avec les animaux fouisseurs
Profil bas*APGDex 13, Taille inférieure ou égale à PDémoraliser les adversaires avec Bluff au lieu d’Intimidation
Protection contre un ennemi juréAPGAptitude de classe d’ennemi juréBonus au DMD et à la CA contre les attaques d’un ennemi juré
RaillerieAPGCha 13, Taille inférieure ou égale à PDémoraliser les adversaires avec Bluff au lieu d’Intimidation
RapideVitesse de base augmentée de 1,5 mètre (1 case)
Rage supplémentaireRage6 rounds supplémentaires de rage/jour
Rechargement rapide*Maniement de l’arme (arbalète)Rechargement rapide d’une arbalète
Maîtrise des arbalètes*APGDex 15, Rechargement rapide, Tir rapideRecharger une arbalète par une action rapide, permet les attaques à outrance
Représentation obsédanteAPGAptitude de classe de représentation bardiqueLes effets des représentation continuent pendant 2 rounds après la fin
Réflexes surhumains+2 aux jets de Réflexes
Science des réflexes surhumainsRéflexes surhumainsLe personnage peut relancer un jet de Réflexes 1/jour
Renvoi des morts-vivantsCanalisation d’énergie positiveL’énergie canalisée fait fuir les morts-vivants
Représentation supplémentaireReprésentation bardique6 rounds supplémentaires de représentation bardique/jour
Révélation supplémentaireAPGAptitude de classe de révélationGagne une révélation supplémentaire
Riposte*BBA +11Riposte contre les ennemis qui attaquent à l’aide de leur allonge
Robustesse+3 points de vie, +1 par DV en plus du 3ème
S’avancer*BBA +1Faire un pas de 1,5 mètre (1 case) par une action immédiate
Poursuite*APGDex 13, S’avancerSe déplacer d’au plus 3 mètres (2 cases) par une action immédiate
   Avance et frappe*APGDex 13, Poursuite, BBA+6Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate
Science de la canalisationCapacité à canaliser de l’énergie+2 au DD des canalisations d’énergie
Science de l’initiative*+4 aux tests d’initiative
Science du combat à mains nues*Le personnage est toujours considéré comme armé
Coup étourdissant*Dex 13, Sag 13, BBA +8,
Science du combat à mains nues
L’attaque à mains nues étourdit l’adversaire
Coup mémorable*APGCon 13, Sag 13, BBA +8,
Science du combat à mains nues
Mettre à terre ou repousser un ennemi avec une attaque à mains nues
Coup parfait*APGdex 13, Sag 13, BBA +8,
Science du combat à mains nues
Faire deux lancers pour les attaques à mains nues et choisir le meilleur
École du scorpion*Science du combat à mains nuesRéduit la vitesse de déplacement de la cible à 1,5 m
  Poing de la gorgone*École du scorpion, BBA +6Fait chanceler un ennemi ralenti
   Fureur de la méduse*Poing de la gorgone, BBA +112 attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements
     Coup de la cockatrice*APGFureur de la méduse, BBA +16Pétrifier une cible après un coup critique
Parade de projectiles*Dex 13, Science du combat à mains nuesÉvite une attaque à distance/round
  Capture de projectiles*Dex 15, Parade de projectilesAttrape un projectile/round
Poing élémentaire*APGCon 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8infliger 1d6 points de dégâts d’énergie avec un coup à mains nues
Science de la lutte*Dex 13, Science du combat à mains nues+2 aux tests de lutte, pas d’attaque d’opportunité
  Lutte supérieure*Science de la lutte, BBA +6Maintenir une prise] est une action de mouvement
Toucher de la sérénité*APGSag 18, Science du combat à mains nues, BBA +8Les ennemis touchés par les attaques à mains nues ne peuvent ni attaquer, ni incanter
Science du contresortCapacité à contrer un sort à l’aide d’un autre sort de la même école
Parade de sortsAPGArt de la magie 15 rangs, Science du contresortRenvoyer un sort contré vers le lanceur
Science du critique*Maniement de l’arme appropriée, BBA +8Double la zone de critique d’une arme
Science du partage des sortsAPGArt de la magie 10 rangs, voir donLes sorts affectent à la fois le personnage et sa créature liée
Sens très affûtésAPGTrait racial Sens aiguisésbonus racial de +4 aux tests de Perception
SociableAPGCha 13, demi-elfeDonner aux alliés un bonus de +2 aux tests de Diplomatie
Sort de prédilectionAPGArt de la magie 5 rangs, Augmentation d’intensitéLancer spontanément un sort en particulier
Surprise*Pas de malus pour utiliser une arme improvisée
Tacticien expérimentéAPGAptitude de classe de tacticienPermet d’utiliser la capacité de tacticien une fois de plus par jour
Talent+3 à une compétence (+6 pour 10 rangs)
Talent magiqueAPGCha 10, elfe, demi-elfe ou gnomeLancer un sort de niveau 0 3 par jour comme un pouvoir magique
Talent supplémentaireAPGAptitude de classe de talent de roublardGagne un talent de roublard de plus
Tir à bout portant*+1 à l’attaque et aux dégâts sur les cibles distantes de moins de 9 m
Tir de loin*Tir à bout portantRéduits les malus de distance de moitié
Tir de précision*Tir à bout portantPas de malus pour tirer dans la mêlée
  Tir avec concentration*APGInt 13, Tir de précisionAjouter le modificateur d’Intelligence aux dégâts avec les arcs et les arbalètes
  Science du tir de précision*Dex 19, Tir à bout portant,
Tir de précision, BBA +11
Pas de pourcentage de camouflage ni d’abri contre les attaques à distance
   Viser juste*Science du tir de précision, BBA +16Pas de bonus d’armure ni de bouclier contre une attaque à distance
Tir en mouvement*Dex 13, Souplesse du serpent,
Tir à bout portant, BBA +4
Effectuer une attaque à distance pendant un déplacement
   Tir en retraite*APGTir en mouvement, BBA +6Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tir perturbateur*APGDex 13, Tir à bout portant, guerrier niveau 6Les attaques à distance augmentent le DD des tests de Concentration des ennemis
Tir rapide*Dex 13, Tir à bout portant1 attaque à distance supplémentaire
  Coup de flèche*APGElfe, Tir rapideUtiliser une flèche comme arme de corps à corps pour repousser les ennemis
  Feu nourri*Dex 17, Tir rapide, BBA +6Tir de deux flèches à la fois
Traits supplémentairesAPGDeux traits supplémentaires
Vigilance+2 aux tests de Perception et de Psychologie
Vigueur surhumaine+2 aux jets de Vigueur
Science de la vigueur surhumaineVigueur surhumaineLe personnage peut relancer un jet de Vigueur 1/jour
Virage sur l'aileB1Posséder une vitesse de volDemi-tour en une action libre sans test de Vol
Visage de pierreAPGNainBonus de +4 aux tests de Bluff pour mentir ou cacher son but
Viser*Dex 13, BBA +1Échange le bonus d’attaque à distance contre un bonus aux dégâts
Vision affûtéeAPGvision dans le noir 18 mètres (12 cases)Étendre la portée de la vision dans le noir à 36 mètres (24 cases)
Vigueur en rageAPGCon 15, Aptitude de classe de rageConstitution +2 en rage et permet de rester en rage même inconscient
Vol stationnaireB1Posséder une vitesse de volVol stationnaire et effet de vent pour les créatures de taille G ou +
Volonté de fer+2 aux jets de Volonté
Science de la volonté de ferVolonté de ferLe personnage peut relancer un jet de Volonté 1/jour
Voltigeur+2 aux tests d’Acrobaties et de Vol
Yeux de lynxAPGSag 13, trait racial Sens aiguisésIgnorer jusqu’à -5 de pénalité aux tests de Perception

Dons de création d'objets
DonConditionsAvantage
Création d’anneaux magiquesNLS 7Création d’anneaux magiques
Création d’armes et armures magiquesNLS 5Création d’armures, de boucliers et d’armes magiques
Création d’objets merveilleuxNLS 3Création d’objets magiques merveilleux
Création de baguettes magiquesNLS 5Création de baguettes magiques
Création de bâtons magiquesNLS 11Création de bâtons magiques
Création de créatures artificiellesNLS 5, Création d'armes et d'armures magiques,
Créations d'objets merveilleux
Création de créatures artificielles
Création de sceptres magiquesNLS 9Création de sceptres magiques
Écriture de parcheminsNLS 1Création de parchemins magiques
Préparation de potionsNLS 3Création de potions magiques


Dons de métamagie
DonConditionsAvantage
Augmentation d’intensitéLe sort est considéré comme d’un niveau supérieur
Extension d’effetAugmente les variables des sorts de 50%
Extension de duréeDouble la durée des sorts
Extension de portéeDouble la portée des sorts
Extension de zone d’effetDouble la zone d’effet des sorts
Incantation rapideLance le sort par une action rapide
Incantation silencieuseLe sort n’a plus de composante verbale
Incantation statiqueLe sort n’a plus de composante somatique
Quintessence des sortsLes variables du sort sont au maximum
Sort à rebondsAPGRedirige un sort qui n’a pas d’effet sur la première cible
Sort concentréAPGAugmente le DD des jets de sauvegarde d’une des cibles du sort
Sort écoeurantAPGRend fiévreuses les créatures blessées
Sort ectoplasmiqueAPGLes créatures intangibles ou éthérées subissent les pleins effets du sort
Sort élémentaireAPGInflige des dégâts élémentaires au lieu des dégâts normaux du sort
Sort éloignéAPGAugmente la portée d’un sort d’une ou de plusieurs catégories.
Sort hébétantAPGHébète les créatures blessées
Sort intenseAPGAugmente le nombre maximum de dés de dégâts de 5 niveaux
Sort miséricordieuxAPGLe sort inflige des dégâts non létaux au lieu de dégâts létaux
Sort persistantAPGLes créatures qui ont réussi un jet de sauvegarde contre le sort doivent en refaire un second.
Sort perturbateurAPGLa cible du sort doit réussir un test de Concentration pour incanter au cours du round suivant
Sort sélectifAPGArt de la magie 10Exclut certaines cibles de la zone d’effet d’un sort
Sort soutenuAPGUn sort instantané à zone d’effet persiste pendant 1 round
Sort tonitruantAPGAssourdit les créatures blessées.


Dons d'équipe
DonConditionsAvantage
À l’abri APGUtiliser le résultat d’un allié pour son propre jet de sauvegarde
Coup précis* APGDex 13, BBA +1Inflige +1d6 points de précision avec les attaques au corps à corps
Couple d’opportunistes* APGBonus de +4 aux attaques d’opportunité
Défenses coordonnées* APGBonus de +2 au DMD
Échange de place* APGChanger de place avec un allié adjacent
Grande tenaille* APGBBA +4Bonus de +4 aux jets d’attaque en cas de prise en tenaille
Lanceur de sort allié APGNLS 1Bonus de +2 aux tests de NLS pour percer la résistance à la magie
Lanceur de sort protégé APGBonus de +4 aux tests de Concentration
Manœuvres coordonnées* APGBonus de +2 aux tests de manoeuvres de combat.
Mur de boucliers* APGManiement des boucliersAugmenter le bonus de bouclier à la CA
Vigie* APGAgir lors du round de surprise si un allié le peut